15 Reguli Dungeons & Dragons care nu au absolut niciun sens

Cuprins:

15 Reguli Dungeons & Dragons care nu au absolut niciun sens
15 Reguli Dungeons & Dragons care nu au absolut niciun sens
Anonim

Cand Dungeons & Dragons a fost creat pentru prima dată, a existat ca un joc care folosea unități mici formate din personaje fanteziste, mai degrabă decât armate mari bazate pe conflicte din viața reală. Pe măsură ce jocul a crescut în sfera de aplicare, designerii au trebuit să vină cu reguli pentru tot ce se putea întâmpla.

Acestea includeau reguli pentru înec, cădere, declanșare, înfometare, impresionarea oamenilor în situații sociale, timpuri de construcție și cât de rapid se poate mișca o barcă într-o zi. Au trebuit să lege toate aceste reguli de rulourile de zaruri și să le facă echilibrate. Cu toate acestea, la majoritatea jucătorilor nu contează dacă aceste reguli au sens sau nu.

Image

Au fost de multe ori când designerii jocurilor precum Dungeons & Dragons au fost nevoiți să arunce bunul simț pe fereastră pentru a face jocul echilibrat. Au fost, de asemenea, o mulțime de momente în care regulile au fost scrise doar pentru a înșuruba cu jucătorii și pentru a vă asigura că suferă cât mai mult.

Suntem aici astăzi pentru a analiza cele mai neplăcute și nebunești alegeri ale regulilor care au fost făcute oficiale în Dungeons & Dragons - de la posibilitatea de a supraviețui fiind aruncat dintr-o navă spațială până la cea mai scumpă capcană din istoria ficțiunii (pe care ai putea să o faci cu o lopată și câteva frunze în viața reală).

Iată cele 15 reguli pentru temnițe și dragoni care nu au niciun sens !

15 Căderea dintr-un turn face aceeași cantitate de daune ca și căderea de pe orbită

Image

Căderea la moarte este un pericol comun pentru un aventurier. Acest lucru se datorează cantității pure de capcane în care se vor poticni. Asta nu înseamnă nimic din structurile înalte pe care le va trebui adesea să urce în timpul aventurilor, care includ lucruri precum turnuri, statui, munți, copaci și monștri cu adevărat mari.

În a 3-a / 3, 5 ediții a Dungeon & Dragons, se dovedește că căderea nu este chiar atât de mortală până la urmă. Acest lucru se datorează faptului că există o limită pentru cantitatea de daune pe care o puteți suferi în urma căderii. Cantitatea maximă de daune pe care o puteți suferi este de 20d6, ceea ce se întâmplă după ce ați căzut două sute de metri.

Această capacitate de deteriorare înseamnă că teoretic ai putea supraviețui unei căderi libere de pe orbită. Valoarea medie a pagubelor pe care le-ați suferi este de aproximativ șaizeci de puncte de lovire, care este foarte supraviețuitor pentru un personaj de nivel mediu.

14 Vraja întunericului poate să lumineze o cameră

Image

O aventura Dungeons & Dragons îi va obliga adesea pe jucători să călătorească în locații care sunt învăluite în întuneric. Aceasta înseamnă că vor trebui să găsească surse de lumină pentru a putea vedea, care pot include vrăji sau angajarea unui tip pentru a ține o torță.

Este posibil să folosiți magia pentru a stinge lumina și a acoperi o zonă în întuneric. Cea mai populară vraja pentru a face acest lucru este Întunericul, care face ca un obiect să vărsă un întuneric magic care învelește o zonă de 20 de metri.

Vraja Darkness este de fapt mai strălucitoare decât o zonă fără surse de lumină. Acest lucru se datorează faptului că descrierea vraja o descrie ca oferind „iluminare umbrită”, care este cu un pas mai luminos decât întunericul total. Încă puteți vedea tehnic oameni în raza unei vrăji întuneric, în timp ce nu v-ați afla într-o zonă de întuneric natural.

13 Niveluri de câștig vă pot face mai slabi

Image

Multe dintre regulile menționate în acest articol sunt din edițiile mai vechi ale Dungeons & Dragons. Iterația actuală a jocului este cea de-a cincea ediție, care a fost foarte bine primită de fani. Cea mai recentă ediție a Dungeons & Dragons a combinat cele mai bune elemente ale celei de-a treia și a patra ediții în ceva care este foarte distractiv de jucat.

Acestea fiind spuse, designerii au respectat regulile pentru a câștiga noi puncte de lovitură atunci când vă ridicați nivelul. Cea de-a treia ediție a Dungeons & Dragons a avut o regulă care a declarat că ați câștigat întotdeauna cel puțin un punct de hit atunci când ați făcut nivelul. Acest lucru a împiedicat personajele cu un scor scăzut din Constituție să piardă sănătatea.

Cea mai recentă ediție a scos această regulă, ceea ce înseamnă că un personaj cu o sancțiune din Constituție care acordă un 1 pentru punctele lor lovite poate avea acum mai puțină sănătate atunci când se ridică la nivel.

12 Pierderea noii memorii în carieră

Image

Unul dintre avantajele de a juca un demihuman în cea de-a doua ediție a Dungeons & Dragons a fost faptul că aveau o mulțime de opțiuni atunci când vine vorba de multiclasare. Aceasta a însemnat că ar putea profita de beneficiile obținerii mai multor clase, dar au obținut puncte de experiență într-un ritm mult mai lent, întrucât trebuiau să-l împartă între ele.

Oamenii aveau abilitatea de a clasa duală, ceea ce însemna că își pot abandona clasa de personaj actuală și să înceapă la nivelul 1 ca o clasă nouă. Dacă au făcut acest lucru, atunci au pierdut toate abilitățile clasei lor anterioare până când noua lor clasă s-a potrivit cu nivelul celui vechi.

Aceasta înseamnă că un vrăjitor puternic ar uita instantaneu cum să folosească magia dacă ar decide să ridice o sabie și să devină războinic. Totuși, își vor aminti brusc cum să folosească magia după câțiva ani de lupte.

11 pisici pot ucide comunistii

Image

Oricine a deținut vreodată o pisică a câștigat probabil câteva zgârieturi în timpul lor. Acest lucru se datorează faptului că pisicile vor intra ocazional în modul de atac și vor încerca să-ți omoare gleznele fără niciun motiv aparent.

Ar trebui să fii recunoscător că nu locuiești într-una dintre setările Dungeons & Dragons, totuși, întrucât o pisică te poate ucide destul de repede în țările Faerun, Krynn sau Oerth.

Statisticile pentru o casă obișnuită îi oferă trei atacuri pe rotație (două gheare și o mușcătură) care fac un punct de daune cel puțin. Comandantul dvs. obișnuit (persoană fără o clasă de caractere) are 1d4 puncte de acces și niciun bonus statistic pentru a-și îmbunătăți punctele de acces.

Aceasta înseamnă că există o șansă bună ca o pisică să omoare un om obișnuit dacă toate cele trei atacuri ale sale vor ateriza într-o singură rundă.

10 Este mai greu de lipit și de mișcat decât este de a arunca vrăji

Image

În Dungeons & Dragons, capacitatea de a deveni vrăjitor este legată de statul dvs. de informații. Pentru a putea emite o vrajă, scorul dvs. de informații trebuie să fie de 10 + nivelul vrajii. Aceasta înseamnă că trebuie să ai un scor de inteligență de 11 pentru a putea arunca vrăji de primul nivel și un scor de inteligență de 12 pentru a putea emite vraji de nivelul al doilea.

În general, clasele marțiale nu au nevoie de statul de informații, la fel cum fac vrăjitorii. Excepția de la aceasta vine sub forma anumitor fapte.

Fata Combat Expertise vă permite să efectuați o penalizare pentru rolurile de atac în schimbul unui bonus pentru clasa dvs. de blindaj. Aveți nevoie de un scor de 13 de informații pentru a-l putea lua. Aceasta înseamnă că este mai greu să lupți defensiv decât să arunci primele două niveluri de magie.

9 Sfântul Cuvânt nu este atât de sfânt

Image

Unul dintre cele mai puternice vrăji cleric din Dungeons & Dragons este numit Holy Word. Aceasta este o vrajă care vă permite să rostiți un singur cuvânt în limba cerurilor, care este atât de puternic încât poate dăuna fizic ființelor răului.

Un singur Cuvânt Sfânt are puterea de a alunga demonii și diavolii înapoi în planul lor de origine, în timp ce ucide în mod direct ființe rele cu un nivel de caracter mai mic decât clericul.

Trebuie să fii incredibil de atent unde și când arunci de fapt Cuvântul Sfânt. Acest lucru se datorează faptului că afectează toate viețuitoarele „nebună”. Persoana obișnuită dintr-o lume Dungeons & Dragons este clasată drept neutră, întrucât nu sunt paragoni, dreptate sau schemeri malefice: sunt doar oameni care încearcă să își trăiască viața, așa că Sfântul Cuvânt le-ar afecta.

Este posibil ca un cleric care aruncă Cuvântul Sfânt într-un oraș să masacreze fiecare civil nevinovat la patruzeci de metri de război.

8 Doar ereticii folosesc săbii (dar trauma contondentă este aprobată de Dumnezeu)

Image

Clericii sunt considerați vrăjitori primari în același mod în care sunt vrăjitorii, cu toate acestea, le lipsește o mulțime de vrăji fulgerătoare ale verilor lor arcane. Clericii, în general, nu au multe vrăji de atac, iar ceea ce puțini obțin tind să fie limitat doar la lucrul la demoni sau strigoi.

Pentru a face clericii să pară mai impresionanți, li s-a oferit capacitatea de a purta orice fel de armură pe care și-o doresc, fără ca aceasta să le afecteze vrăjile. Vrăjitorii sunt blocați purtând haine fragede, deoarece orice lucru mai greu poate afecta capacitatea lor de a folosi magia.

Cea mai bizară cerință pentru a juca un cleric care a rezistat de-a lungul edițiilor anterioare ale Dungeons & Dragons a fost faptul că nu puteau folosi decât arme armate. Acest lucru a fost legat de o explicație despre a nu fi capabil să extragă sânge. A bătut craniul adversarului cu un ciocan a fost bine.

7 Regulile clasei xenofobe

Image

Rasele demihuman de Dungeons & Dragons tind să trăiască mult mai mult decât verii lor umani. Piticii, elfii și gnomii pot trăi secole înainte să treacă din cauze naturale. Acest lucru a ridicat întrebarea de ce lumea nu a fost condusă de demihumani la nivel înalt, deoarece au avut tot timpul din lume pentru a câștiga niveluri și a dobândi comori.

Cea de-a doua ediție a Dungeons & Dragons a încercat să răspundă la aceasta aplicând limite stricte la clasele pe care demihumans le-ar putea alege și oferindu-le capace de nivel mai mici decât oamenii.

Acest lucru a creat o mulțime de reguli ciudate care nu aveau sens. Elfii și gnomii nu ar putea deveni bardi, în ciuda faptului că sunt descriși ca fiind cei mai magici și muzicați ai curselor, în timp ce piticii nu puteau deveni paladini, chiar dacă sunt obsedați de onoare și de statul de drept.

6 O doamnă a făcut-o cu o tornadă / val de maree / infern / chestia

Image

Este posibil ca aproape orice combinație de rase să crească și să creeze urmași hibrizi în Dungeons & Dragons. Exemplul cel mai de bază dintre acestea sunt jumătăți de elfi și jumătate de 0rcs.

Lucrurile devin mult mai nebunești când îți dai seama că oamenii pot să crească cu dragoni, zâne, vulturi uriașe, demoni, diavoli, îngeri, merfolk, uscăciuni și mefi. Specia umană sigur se apropie.

Cel mai bizar exemplu de descendență hibridă sunt jumătățile elementare. Elementele sunt creaturi formate dintr-unul din cele patru elemente clasice (aer, pământ, foc și apă) pe care le puteți convoca în luptă.

Prin intermediul unor mijloace magice necunoscute, este posibil ca o femeie să aibă relații cu o creatură care este în esență o tornadă uriașă, un infern furios, un val de maree sau o bucată de stâncă în formă de bărbat și să fie impregnată de ei.

5 Otravul „frumos”

Image

Utilizarea de otravă mortală în Dungeons & Dragons este considerată a fi lașă și malefică. Abilitatea de a aplica otrava unei arme fără a vă face rău accidental este una dintre cele mai vechi caracteristici dobândite de cele două clase mai rele din Ghidul Maestrului Dunării: asasinul și garda neagră.

A fost o dată o carte lansată pentru a 3-a ediție a Dungeons & Dragons numită Cartea faptelor înălțate. Această carte a tratat o mulțime de întrebări morale superioare pe care jucătorii le ignoră. De asemenea, conținea o secțiune despre „Ravage” care este în esență otravă … dar mai frumoasă.

Ravajele sunt create din obiecte sfinte și pot fi aplicate armelor în același mod în care otrava poate. Acestea suferă daune lente și dureroase inamicului atunci când sunt folosite. Ravajele nu vă vor afecta alinierea, deoarece tehnic nu sunt otrăvitoare, chiar dacă funcționează exact în același mod.

4 Clasa Cavalier este formată din Leeroy Jenkins

Image

Versiunea originală a Unearthed Arcana, care a fost lansată pentru prima ediție a Dungeons & Dragons a adăugat câteva clase noi, care au fost atât de proaste, fie de incredibil de copleșite.

Una dintre noile clase introduse în Unearthed Arcana a fost cavalerul. Acestea erau menite să fie cavaleri puternic blindati din clasa nobilă, care erau considerați aștepți și onorabili pentru o greșeală.

Clasa de cavaleri avea unele abilități puternice, dar erau inutile în fața uneia dintre regulile pe care trebuiau să le respecte. Cavalerii trebuiau să călărească întotdeauna în luptă, oricât de puternic ar fi inamicul sau cât de rău i-au fost numerați.

Cavalierii aveau obligația de a-și încărca drepturile la cel mai mare și cel mai urât monstru de pe teren, oricât de subțire ar fi fost șansa lor de supraviețuire. Aceasta a inclus distrugerea unor civili nevinovați dacă s-au descurcat.

3 Wielders Wielders

Image

Armele magice sunt o vedere obișnuită într-o campanie Dungeons & Dragons. Nu va dura mult timp ca jucătorii să găsească arme de semnătură pe care le folosesc în luptă.

Este posibil să folosiți o armă improvizată în luptă, cum ar fi o sticlă sau un scaun, dar daunele sunt de obicei destul de mici. Cartea numită Complet Războinic a oferit un tabel care a crescut daunele pe care le-ar putea provoca o armă improvizată, în funcție de greutatea articolului. Dacă ați ascuțit obiectul în prealabil, atunci ați redus la jumătate greutatea fără a reduce daunele.

Plecând de pe această masă, este posibil ca un personaj cu 15 Forță (sau mai mare) să ascuțeze un vagon și să-l folosească eficient în luptă. Ați acorda o penalitate pentru șansele dvs. de a lovi, care a fost compensată de daunele modificatorului de rezistență 5d6 + pe care le-ați face cu fiecare lovitură.

2 armate sunt mai ieftine decât alchimia

Image

Una dintre reclamațiile legate de cea de-a treia ediție a Dungeons & Dragons este aceea că vrăjitorii au rămas repede fără magie la niveluri scăzute. Aceasta înseamnă că trebuie să se ascundă în timp ce adevărații războinici fac luptele.

Există anumite elemente create de alchimie pe care vrăjitorii le pot folosi pentru a se menține eficiente mai mult timp în luptă. Acestea includ lucruri precum focul alchimistului, care aduce daune la ardere de 1d6 și poate porni un incendiu sau punga cu piciorușe, care pulverizează o substanță asemănătoare cu clei peste tot, care poate duce la distrugerea inamicilor.

Problema cu aceste articole este prețul lor: focul alchimistului costă douăzeci de bucăți de aur, în timp ce o pungă cu picior costă cincizeci de bucăți de aur. De fapt este mai ieftin să angajezi soldați instruiți decât să cumperi unul dintre aceste articole, deoarece costă trei piese de argint pe zi. Se consideră că o pungă cu piciorul este la fel ca o sută cincizeci de soldați.