20 de lucruri despre temnițe și dragoni care nu au sens

Cuprins:

20 de lucruri despre temnițe și dragoni care nu au sens
20 de lucruri despre temnițe și dragoni care nu au sens

Video: Lucruri Pe Care Nu Le Stiai Despre Ninja 2024, Iunie

Video: Lucruri Pe Care Nu Le Stiai Despre Ninja 2024, Iunie
Anonim

Campania Dungeons & Dragons medie este stabilită într-o lume care se bazează pe Europa medievală, cu un ritm de alte culturi aruncat cu gust. Aceste lumi tind să fie umplute cu cele mai populare creaturi din mitologie, cu leprechauns, vampiri și meduze care împart deseori același spațiu de locuit.

Creatorii lui Dungeons & Dragons nu au gândit niciodată mult modul în care elementele fantastice vor schimba lumea în comparație cu a noastră. Vedem regate și cavaleri în joc pentru că sunt elemente familiare în ficțiunea fantezistă, dar ar mai exista într-o lume plină de magie și monștri?

Image

Setarea unei campanii Dungeons & Dragons există în principal ca o serie de set-uri pentru experimentarea jucătorului, ceea ce înseamnă că rareori apar întrebări despre modul în care existența supranaturalului ar schimba societatea.

Jucătorii au tendința de a evidenția găurile din logica fiecărei partide, ceea ce înseamnă că stăpânul temniței va trebui să vină cu un răspuns pe loc sau să ridice din umeri și să le spună jucătorilor să nu ia jocul atât de în serios.

Suntem astăzi aici pentru a analiza aspectele Dungeons & Dragons care nu au sens, care include atât realitatea lumii jocului, cât și regulile în sine.

Iată cele 20 de lucruri despre temnițe și dragoni care nu au niciun sens !

20 Demihumans ar fi trebuit să preia lumea

Image

Oamenii care locuiesc în lumile Dungeons & Dragons au aceeași durată de viață ca și cei din viața reală, deși este posibil ca aceștia să se oprească de la o dispariție naturală cu ajutorul magiei.

Razele demihuman (elfi, pitici, gnomi și jumătăți) au o speranță de viață mult mai lungă. Elfii pot trăi până la vârsta de aproximativ 750, piticii pot trăi până la aproximativ 350, gnomii pot trăi până la aproximativ 500, iar înnobilările pot trăi până la aproximativ 250.

Ați crede că rasele demihuman ar fi cele care conduc lumea, dar de obicei sunt prezentate ca fiind mai slabe decât oamenii, datorită numărului lor inferior. Motivul pentru care oamenii tind să depășească rase demihuman se datorează faptului că cresc mai rapid.

Faptul că rasele demihuman pot trăi atât de mult ar trebui să însemne că au mai multe personaje de rang înalt între numărul lor, întrucât au avut secole în care să-și perfecționeze meseria.

De obicei, textul se apleacă înapoi pentru a găsi motive pentru care nu vedem mai multe demihumans la nivel înalt, edițiile mai vechi aplicând de fapt limite de nivel ale personajelor non-umane pentru a explica de ce lumea nu este condusă de viața îndelungată curse.

Este în întregime posibil ca un personaj Dungeons & Dragons să ajungă la un nivel înalt în profesia aleasă în decursul unui an de aventură. Ați crede că o durată de viață de secole ar duce la a fi demihumani mai incredibil de puternici, fiecare având capacitatea și faima de a controla țări întregi dacă ar alege acest lucru.

19 castele ar fi inutile

Image

Este obișnuit să vezi castele în zonele populate ale unei lumi Dungeons & Dragons. Acest lucru se datorează faptului că castelele sunt strâns asociate cu poveștile de fantezie.

Adesea veți vedea figuri puternice care trăiesc în castele, deoarece reprezintă un simbol atât al puterii militare, cât și al averii, motiv pentru care sunt folosite ca domeniu al regilor și reginelor.

Castelele au fost create în viața reală pentru a acționa ca un balon defensiv împotriva invadatorilor, ceea ce a fost bun în a face, deoarece un atac frontal asupra unui castel a fost o idee proastă, chiar dacă armata adversă a depășit cu mult pe apărători.

Problema folosirii castelelor într-o lume a Dungeons & Dragons este că elementele fantezie le-ar face pe toate, dar inutile. Un castel este menit să prevină un atac de la sol, dar în Dungeons & Dragons există numeroase modalități de a ataca prin aer.

Este posibil să achiziționați și să creați monede zburătoare, precum grifoane și vii, pentru a crea o forță de luptă care poate zbura doar peste ziduri înalte și porți de fier. Aceasta nu înseamnă nimic din numeroasele vrăji care acordă puterea zborului, cum ar fi zborul, levitația și mersul în aer.

Există, de asemenea, o mulțime de vrăji care vă permit să teleportați un grup de indivizi, cum ar fi ușa dimensională și teleportul, ceea ce vă va permite să ocoliți cu ușurință apărările castelului.

18 Completarea unei șase a doua runde

Image

Runda medie de luptă este menită să dureze aproximativ șase secunde. Se presupune că aceasta cuprinde timpul necesar pentru ca un personaj să se miște (de obicei oriunde de la douăzeci până la treizeci de metri), precum și să efectueze atacuri cu arma lor sau să arunce o vrajă.

Pe măsură ce personajul devine mai puternic, această limită de timp are tot mai puțin sens. Un personaj corp de corp va câștiga în cele din urmă abilitatea de a ataca de mai multe ori în aceeași rundă, în timp ce magii pot folosi feat Quicken Spell pentru a arunca o vraja în plus.

Problema reală cu acest interval de timp vine din faptul că vorbirea este definită ca o acțiune liberă.

Această regulă a fost pusă în aplicare pentru a opri argumentele cu privire la faptul dacă personajele își pot comunica planurile între ele în timp ce se aflau în mijlocul luptei. De asemenea, acesta a dat stăpânului temniței pentru a gândi un contor suficient de rău pentru planul despre care jucătorii tocmai strigau pe câmpul de luptă.

Faptul că un personaj poate teoretic arunca două vrăji, să-și mute viteza deplină a mișcării și să strige totuși ordine și sfaturi în timpul luptei înseamnă că veți ignora foarte mult regula de șase secunde până la sfârșitul campaniei.

17 Combaterea sălii de bal

Image

Este periculos să fugi de oponentul tău în Dungeons & Dragons, deoarece părăsirea zonei lor amenințate le-ar oferi un atac gratuit de oportunitate împotriva ta. Puteți efectua acțiunea de retragere, care vă permite să vă deplasați dintr-un spațiu inamic fără a le oferi atacuri gratuite, dar nu puteți face nimic altceva.

Problema acestui mecanic este că, de asemenea, puteți efectua un pas de cinci metri față de inamic, ceea ce, de asemenea, nu ar provoca atacuri de oportunitate.

Această formă de mișcare a devenit brusc cea mai populară acțiune a jocului, deoarece a însemnat că puteți evita să fiți pedepsiți pentru că ați luat anumite acțiuni în lupta corp-corp (cum ar fi să aruncați o vraja sau să beți o poțiune) ceea ce ar provoca în mod normal un atac de oportunitate.

Câmpurile de luptă ale universului Dungeons & Dragons au început să semene cu spectacole de balet, în timp ce cavaleri și monștri făceau pași îndepărtați unul de celălalt pentru a coborî o poțiune vindecătoare.

Acțiunea în pas de cinci metri nu apare în ultima ediție a Dungeons & Dragons, ceea ce se datorează faptului că majoritatea acțiunilor care au provocat atacuri de oportunitate (cum ar fi aruncarea unei vrăji sau folosirea unei arme la distanță) nu mai fac asa de.

16 Sistemul poștal instantaneu țăran

Image

Când intri în luptă în Dungeons & Dragons, trebuie să inițiezi inițiativa pentru a determina ordinea în care fiecare trebuie să își facă mișcarea. Dacă rândul tău apare mai întâi, poți alege să pregătești o acțiune în loc să iei rândul tău.

Pregătirea unei acțiuni vă permite să pregătiți o acțiune ca răspuns la un declanșator predeterminat, cum ar fi un inamic care aruncă o vrajă. În acest caz, acțiunea dvs. declanșată ar putea fi să aruncați ceva către acel inamic pentru a-i distrage și a-i face să înșele vraja.

Una dintre cele mai ridicole metode de încălcare a regulilor din Dungeons & Dragons implică abuzul mecanicului de acțiune pregătit pentru a trece un obiect printr-o linie de sute de oameni în câteva secunde.

Dacă adunați câteva sute de oameni și îi faceți să stea într-o linie, puteți trece un obiect primei persoane și puteți ajunge la ultima persoană din linie până la sfârșitul rundei.

Puteți face acest lucru făcând ca toți oamenii să pregătească o acțiune pregătită pentru a lua elementul atunci când acesta intră pe o rază de cinci metri. Acțiunile citite se vor opri una după cealaltă, iar articolul va ajunge la destinație în șase secunde.

15 Lipsa credinței este tulburătoare

Image

Una dintre cele mai mari întrebări care nu răspund în multe campanii Dungeons & Dragons este de ce populația generală nu este mai religioasă atunci când știu că zeii există?

Există numeroase temple și sfinții care sunt punctate în setările de campanie publicate, dar populația generală nu pare a fi deosebit de religioasă.

Cel mai bun lucru pe care îl veți scoate din ele este un serviciu de buze token ori de câte ori încearcă o sarcină care se încadrează în domeniul unui anumit zeu, cum ar fi rugăciunea către Dumnezeul Războiului atunci când urmează să plece la luptă.

Este cunoscut faptul că îngerii, demonii și diavolii există și se opun activ zilnic. De asemenea, oamenii știu că viața de apoi este reală și că purgatoriul îi așteaptă pe cei care nu sunt super pioși.

Tărâmurile uitate au un loc cunoscut sub numele de Zidul Credințelor în viața de apoi, care este în esență o versiune dureroasă a Limbo pentru cei care nu au ales nici un zeu patron. Ai crede că existența unui astfel de loc ar face pe toți din Tărâmurile Uitate să fie o persoană profund religioasă, doar pentru a evita să rămână lipită de un zid pentru toată eternitatea.

Ați crede că credința va deține un rol mult mai mare în povestea celor mai multe jocuri și jocuri video Dungeons & Dragons, totuși pare să fie mereu conținut de preoți și cultiști.

14 Tranzacționarea prin mijloace convenționale nu ar avea niciun rost

Image

Este scump să conduci o afacere într-o societate medievală care există într-o lume a Dungeons & Dragons. Ar fi suficient de periculos să expediți mărfuri pe întregul teritoriu dacă aveți doar bandiți de care să vă faceți griji, însă prezența monștrilor înseamnă că trebuie să angajați o mulțime de paznici pentru a menține transportul în siguranță. Acest lucru este valabil și atunci când vine vorba de mutarea produsului cu vaporul, deoarece există o mulțime de monștri de mare acolo care așteaptă șansa de a scufunda unele nave.

Trebuie să vă întrebați de ce mai există societăți comerciale într-o lume Dungeons & Dragons, deoarece câțiva maghi întreprinzători și-ar putea face munca redundantă.

Un singur vrăjitor de nivel 9, cu o pungă de exploatare, ar putea folosi vraja teleport pentru a expedia mărfuri din întreaga lume în câteva momente. Acest vrăjitor ar putea deveni rapid incredibil de bogat, taxând pentru serviciile lor.

Puteau parcurge până la nouă sute de mile pe turnarea vrajei de teleport, pe care le pot face de mai multe ori pe zi. Călătoria lor ar fi, de asemenea, mult mai sigură decât transportul mărfurilor pe uscat sau pe mare, unde ar putea fi furate de monștri.

Un grup de vrăjitori ar putea crea o rețea de comerț care să-i facă cei mai bogați oameni din lume, totul pentru un efort relativ mic.

13 vrăjitori ar controla mijloacele de producție

Image

Marea majoritate a jocurilor video nu simte nevoia să arate personajului principal mâncând prânzul lor sau urmează să se elibereze în toaletă. Acest lucru se datorează faptului că nu adaugă nimic experienței și ar fi doar o distragere a jocului.

Există mai multe vrăji Dungeons & Dragons care există în scopul de a explica de ce personajele nu trebuie să se îngrijoreze de mâncare sau apă, întrucât probabil ar fi plictisitor să se facă în mod repetat.

Problema acestor vrăji este că ridică întrebarea de ce nu sunt folosite zilnic pentru a facilita viața oamenilor.

Vraja de ardei este unul dintre principalii infractori în această privință, întrucât împuternicește mai mult mai multe fructe de pădure, astfel încât acestea sunt la fel de hrănitoare ca o masă și vor păstra fermecarea pentru o zi pe nivel. Există, de asemenea, crearea vrăjii de mâncare și apă, care face exact ceea ce credeți că ar face pentru mai multe persoane și animale.

De asemenea, este posibil să se creeze materiale utile folosind magie, cum ar fi peretele vraja de piatră, care poate fi redimensionat în funcție de nevoile utilizatorului. De asemenea, pot lua locul unui constructor cu ajutorul unor vrăji care acordă telekineză sau convoacă monștri mari care pot face ridicarea grea pentru ei.

S-ar putea să aibă sens pentru vrăjitorii aventurieri să se batjocorească în astfel de oportunități de carieră, dar ce zici de civilii obișnuiți care caută să folosească magia pentru a-și ușura viața?

12 Oameni pot ras cu tot

Image

Oamenii nu se pot reproduce decât cu alți oameni în viața reală. Există numeroase motive științifice pentru care nu ne putem încrucișa cu animale pentru a crea o nouă specie de centaur sau Wolfman și am fi aici toată ziua dacă le-am enumera pe toate.

Creatorii Dunării și Dragunilor se opun foarte mult ideii că oamenii nu pot să reproducă cu alte specii, deoarece există numeroase demihumane și monștri care pot fi impregnate (sau impregnate) de umanitate.

Manualul jucătorului oferă două exemple de reproducere umană / demihumană, cu rase jucabile Half-Elf și Half-Orc.

Acest lucru merge la un alt nivel de nebunie în cărțile sursă, întrucât oamenii au putut fi fertilizați de dragoni (în timp ce sunt schimbați într-o formă compatibilă), ogri (care sunt monștri giganti), elementari (care sunt compuse în întregime din unul dintre cele patru clasice elemente), îngeri, demoni, diavoli, lycanthrope, fey, minotaurs și un doppëlganger, pentru a numi, însă, cele mai puțin dezgustătoare exemple.

Faptul că mai multe dintre aceste creaturi nu au organe reproductive pare să fi trecut peste capul scriitorilor Dungeons & Dragons.

Cum este posibil să fii doborât de o creatură care este doar un stâlp uriaș de foc? Oamenii spun că ar trebui să folosești protecția atunci când te apuci de afaceri, dar cine știa că vorbesc despre protecția împotriva vrăjilor energetice.

11 Regulile moștenirii și învierii

Image

Legile cu privire la moștenire au fost de o importanță vitală mult timp. Existența acestor legi a ajutat la definirea cine avea dreptul să moștenească terenuri și proprietăți, pentru a preveni conflictul dintre cei cu o pretenție legitimă.

Legile succesorale au fost deosebit de importante atunci când a fost vorba de stabilirea liniilor succesorale, deoarece au contribuit la prevenirea războaielor civile (deși nu au avut întotdeauna succes).

Prezența acestor reguli a însemnat că există o idee clară despre cine ar trebui să moștenească un titlu după trecerea purtătorului anterior, prinții fiind pregătiți să devină regi, iar fiii nobililor înstăriți să fie pregătiți să preia conducerea moșiilor și a pământurilor.

Problema cu aceste instituții existente într-o lume Dungeons & Dragons este că oamenii nu trebuie să rămână ca cadavre mult timp. Magia există pentru ca oamenii să fie readuși la viață după ce au murit, deși procesul este de obicei scump.

Ce s-ar întâmpla dacă un rege ar fi fost ucis pe câmpul de luptă, fiul său ar fi luat tronul, iar un preot local a decis să ridice mortul și să-l readucă pe rege original? S-ar întoarce regele inițial în poziția sa de drept sau ar rămâne prințul ca conducător?

10 Lapte Dragon

Image

Nu se poate nega faptul că Dungeons & Dragons (și RPG-urile de masă în general) a fost un hobby care a fost perceput ca fiind savurat exclusiv de bărbați de mult timp. Se pare că creatorii jocului au crezut și acest lucru, mai ales când luați în considerare cantitatea de fanervice care a fost afișată într-o mulțime de ilustrații din cărți.

Această atitudine a început să se schimbe odată cu cea de-a treia ediție a Dungeons & Dragons, deoarece Wizards of Coast a făcut un efort pentru a face jocul mai incluziv.

Una dintre noile completări la manualul jucătorului din a 4-a ediție a fost Dragonborn-ul, care a fost o rasă de umanoizi asemănători șopârlelor care au împărtășit o strămoșeală comună cu dragonii.

Dragonborn-ul a luat repede foc pentru design-ul lor, deoarece femelele speciilor erau atrase cu sânuri, chiar dacă sunt creaturi asemănătoare șopârlelor și, probabil, nu creează lapte și nu le alăptează.

Ați crede că acesta este genul de reclamație pe care creatorii Dungeons & Dragons ar ignora-o, dar a fost adresată direct de creatorii jocului pe Twitter. Motivul pentru care femeile Dragonborn au primit sânii a fost să le ajute să le distingă de omologii lor bărbați.

Cu toate acestea, această caracteristică a Dragonborn-ului feminin a fost eliminată în cea de-a cincea ediție a Dungeons & Dragons.

9 Am studiat elf la colegiu

Image

A existat o perioadă în care existau două versiuni de Dungeons & Dragons care rulau în același timp: Advanced Dungeons & Dragons și Dungeons & Dragons Basic. Acest din urmă set a oferit un pachet mai ușor de înțeles pentru jucătorii noi cu care să poată atinge, deși în cele din urmă a fost eliminat treptat în favoarea regulilor avansate.

Una dintre cele mai neobișnuite alegeri de proiectare a regulilor de bază Dungeons & Dragons a fost regula conform căreia diferite rase nu își puteau selecta clasa.

În ciclurile Dungeons & Dragons Cyclopedia, un personaj uman ar putea alege să fie un cleric, druid, luptător, utilizator magic, mistic sau hoț. Un personaj elf ar putea alege să joace ca … un elf.

Același lucru s-a întâmplat și cu piticii și jumătățile, care nu puteau alege decât să joace ca specie proprie. Aceste curse nu aveau nicio clasă de personaje, cu excepția propriei rase.

În ceea ce privește mecanica, piticul era un luptător cu corpuri de corp, cu rezistență puternică la magie, elful era un războinic cu o selecție limitată de vrăji, iar jumătatea avea câteva abilități unice atunci când călătorea în aer liber.

Era ciudat că designerii Dungeons & Dragons Basic au decis că trei dintre clasele din jocul lor erau stereotipuri literale ale diferitelor rase de fantezie.

8 minioni de zombie sunt destul de scumpi

Image

Necromanții sunt o alegere populară a unui răufăcător într-o campanie Dungeons & Dragons, deoarece este destul de ușor să vină cu un motiv pentru care jucătorii pot continua să caute să-i învingă.

Un necromant este de obicei interesat să-și construiască armata celor decedați, iar vrăjile magice care facilitează crearea numitelor strigate sunt considerate a fi fapte rele pentru ei înșiși, așa că nu vă veți simți vinovat când va veni momentul să-i expulzați.

Problema cu care se confruntă necromanții este una a responsabilității fiscale, întrucât scheletele și zombii generici care acționează în calitate de footsoldiers sunt de fapt surprinzător de scumpi de creat.

Pentru a transforma un cadavru într-un schelet sau un zombie în a treia ediție a Dungeons & Dragons, trebuie să aruncați vraja animată mort. Componenta pentru această vrajă este o bijuterie de onix negru cu o valoare de 25 de bucăți de aur de ori zarurile lovite ale creaturii create.

Un necromant ar trebui să cheltuiască 100 de bucăți de aur pentru a crea două schelete și un zombie, care sunt considerate a fi atât de slabe, încât o petrecere de la primul nivel nu ar avea probleme să le înfrunte. Cu greu pare să merite toate problemele de a crea un afront pentru decență și viață, dacă te va falimenta în acest proces.

7 otravă este slabă

Image

Există o mulțime de monștri în multiversul Dungeons & Dragons care posedă o otravă periculoasă pe care o pot crea în mod natural. Jucătorii vor lupta cu acestea dintr-un punct timpuriu în aventura lor, în timp ce păianjenii uriași pândesc în toate colțurile întunecate ale lumii.

Personajele care au existat într-o a treia ediție a campaniei Dungeons & Dragons nu au avut prea multe de îngrijorat de la daunele otrăvitoare, întrucât în ​​mare parte s-au ocupat doar de daune temporare celor șase statistici principale.

Au existat câteva otrăvuri care ar putea provoca o mulțime de daune ale Constituției, care ar pune capăt vieții unui personaj, dar acestea au costat câteva mii de bucăți de aur fiecare.

Ar fi mai ieftin și mai eficient să angajezi o armată mică de mercenari pentru a face față amenințării că sperai să otrăvești decât ar fi să plătești cele 4.500 de bucăți de aur pentru un extract de lotus negru.

Se pare că creatorii Dungeons & Dragons și-au învățat lecția, întrucât otrava este mult mai periculoasă în ultima ediție a jocului. Dacă nu reușiți să aruncați o lovitură salvatoare împotriva unui atac de otravă, atunci veți lua mai multe zaruri suplimentare de daune, în funcție de sursa veninului.

6 Lantantropia are mai multe pozitive decât negative

Image

Lantantropia este o afecțiune care este adesea folosită în filmele horror, deoarece este numele bolii care transformă o persoană într-un vârcolac.

Fiind un vârcolac este de obicei înfățișat ca un lucru rău, deoarece persoana își pierde identitatea atunci când se transformă și devine o fiară râvnitoare. Transformarea într-un vârcolac este prezentată ca fiind dureroasă și este ceva care trebuie îndurat în timpul fiecărei luni pline.

Este posibil ca un personaj să fie infectat cu lantropie în Dungeons & Dragons și este foarte recomandat, deoarece beneficiile depășesc negativele.

Odată infectat cu licantropie, purtătorul bolii se va transforma într-un animal în următoarea lună plină. Atunci când iau cunoștință de starea lor, se pot transforma în mod voluntar în forma lor animală sau hibridă, cu prețul alinierii lor trecând la cea a formei lor de licant.

Schimbarea alinierii dvs. nu este tocmai importantă, atât timp cât vă permiteți să fiți mușcați de un ursuleț (dacă sunteți bun) sau de un vârf / oarelă (dacă sunteți neutri), întrucât nu toți lycantropii sunt răi.

În schimbul învățării cum să vă controlați starea, obțineți Reducerea Daunelor, +2 la statul dvs. de Înțelepciune, abilitatea Scent, Viziune cu lumină scăzută, o nouă lovitură de zaruri, fâșia Iron Will și capacitatea de a se transforma într-o mai puternică formă.

5 Eliminarea restricțiilor de aliniere

Image

Conceptul de aliniere a personajelor este ceva care a fost controversat cu jucătorii Dungeons & Dragons de mult timp. Ideea este că există nouă alinieri și să selectați unul pentru personajul dvs. care să reprezinte moralitatea și părerile lor asupra vieții.

Aliniamentele variază de la Bunul legal, care sunt ocrotitorii celor nevinovați și ucigașii răului, până la Rău Chaotic, ceea ce este doar cel mai distructiv și cel mai viclean care ar fi pretins vreodată.

Alegerea ta de aliniere a personajelor avea un efect în cadrul jocului, întrucât unele clase de personaje erau limitate de alinierea lor și acționând într-un mod care nu se împotrivește moralității lor selectate însemna că îți poți pierde abilitățile speciale.

Acest lucru a însemnat că Paladins ar putea fi vreodată bun, în timp ce druizii trebuiau să urmeze una dintre cele trei căi de aliniere neutră, ceea ce reflecta conexiunea lor cu aspectul neîngrijitor al naturii.

Cea de-a cincea ediție a Dungeons & Dragons a scos restricțiile de aliniere la clasele de caractere, ceea ce înseamnă că puteți avea anumite personaje al căror câmp ales nu se potrivește cu moralitatea lor.

Aceasta înseamnă că puteți avea asasini și necromanți legali buni și paladini Chaotic Evil fără nici o amenințare la abilitățile personajului.

4 Magia ar trebui să fi șters criminalitatea

Image

Rogușii sunt o parte importantă a oricărei petreceri aventuriere, datorită abilităților lor necesare pentru a face față multor capcane și trucuri pe care le veți întâlni într-o temniță. Membrii șmecheri ai echipei se specializează, de asemenea, în tratarea loviturilor specifice care îi provoacă o tonă de daune inamicului.

Se pare că fiecare oraș are propria sa breaslă de hoti, cu mulți membri specializați în ridicarea buzunarelor, garduri pentru mărfuri, rachete de protecție și tratarea vocilor dissentante cu marginea unei lame.

Problema existenței crimei organizate într-un cadru Dungeons & Dragons este existența magiei care are puterea de a determina vinovații din spatele crimelor.

Un cleric al unuia dintre zeii justiției are puterea de a împiedica să se vorbească de minciuni (cu zona de vrăjire a adevărului) și poate comunica cu victimele crimelor violente (cu vorbirea cu vraja moartă) pentru a determina identitatea atacator.

Nu este vorba doar de clericii cu puterea de a descoperi adevărul din spatele crimelor, deoarece vrăjitorii arcani posedă mai multe vrăji care le permit să citească mintea inamicilor lor. Școala de magie a divinității oferă, de asemenea, o mulțime de metode diferite pentru a găsi oameni ascunși și a dezvălui adevărul acțiunilor lor.

Ar putea fi posibil ca un vrăjitor suficient de puternic să blocheze aceste eforturi, dar există întreprinderi mult mai profitabile pentru cei cu abilități magice necesare pentru protejarea infractorilor de mânia polițiștilor vrăjitori.

3 Căderea din spațiu este ușor de supraviețuit

Image

De ce să pierzi timpul lovindu-ți inamicul când gravitația poate face treaba pentru tine?

Aceasta a fost gândirea multor magi din edițiile mai vechi ale Dungeons & Dragons. Câțiva jucători lipsiți de scrupule au decis că aruncarea unui inamic de la o înălțime grozavă va fi o modalitate excelentă de a face față cu o mulțime de dușmani, întrucât dauna care cădea le va face ușor.

Au existat mai multe metode diferite de a realiza acest lucru, care, de obicei, impunea folosirea unei vraje de mișcare aeriană (cum ar fi levita sau zbura) pentru a ridica inamicul în aer sau prin chemarea unei creaturi zburătoare (ca un element aerian) pentru a face fapta pentru tu.

Cea de-a treia ediție a Dungeons & Dragons a decis să elimine orice potențial abuz al regulilor care se încadrează, impunând o limită asupra daunelor pe care le puteți suferi. Cea mai mare pagubă pe care o puteți suferi în urma unei căderi este 20d6, care dă lovitura la o cădere de două sute de metri.

Problema acestei reguli este că acum este destul de ușor să supraviețuiești unei căderi de pe orbită. Dauna medie pe care o veți primi de la 20d6 este de șaizeci de puncte, care poate fi supraviețuită cu ușurință pentru majoritatea personajelor de nivel mediu.

Acest lucru înseamnă că un barbar de nivelul opt poate merge mai departe de a fi aruncat de pe o structură care are aceeași dimensiune ca Burj Khalifa (cea mai înaltă clădire din lume), chiar dacă are o înălțime de 2.722 de metri.

2 Scutul frumos

Image

Un personaj Dungeons & Dragons are un scor de clasă de blindaj, care este numărul la care faceți referire de fiecare dată când cineva încearcă să-i lovească. Este posibil să creșteți scorul clasei de armură purtând armură, folosind un scut, având o statură de Dexteritate ridicată sau folosind magie pentru a vă proteja temporar de vătămare.

Există, de asemenea, obiecte magice (cum ar fi bratele și inelele) care vă pot îmbunătăți scorul clasei de blindaj.

Este logic ca statul dvs. de Dexteritate să vă crească scorul de clasă de blindaj, deoarece vă reflectă agilitatea și reflexele. Acest lucru poate fi restricționat prin purtarea unei armuri grele, deoarece aceasta oferă o limită grea a bonusului oferit de modificatorul dvs. de Dexteritate.

Există o abilitate ciudată care permite anumitor personaje și monștri să-și adauge modificatorul Charisma la clasa lor de blindaj. Această abilitate se numește Unearthly Harce și aparține mai multor creaturi diferite de fey.

Unearthly Grace nu are niciun sens, deoarece frumusețea fizică sau forța personalității cuiva nu trebuie reflectate în cât de bine se pot apăra. Această abilitate rămâne activă și atunci când utilizatorul este atacat de golemuri și strigoi, chiar dacă nu are abilitatea de a recunoaște frumusețea, oricât de neobișnuită ar fi.