IRON MAN VR: Hands On With Creative Director Ryan Payton

IRON MAN VR: Hands On With Creative Director Ryan Payton
IRON MAN VR: Hands On With Creative Director Ryan Payton

Video: Marvel’s Iron Man VR – Demo Gameplay | PlayStation Underground 2024, Iunie

Video: Marvel’s Iron Man VR – Demo Gameplay | PlayStation Underground 2024, Iunie
Anonim

Până acum, fanii de benzi desenate care doresc să devină un supererou au fost nevoiți să trăiască vicarian prin filmele de blockbuster ale lui Marvel, dar Iron Man VR de la Marvel caută să schimbe toate acestea. Împreună cu PlayStation VR de la Sony, jocul promite să le arate jucătorilor ceea ce se simte de fapt a fi Tony Stark. Și nu doar atunci când își operează armura de miliarde de dolari.

Singura premisă i-a adjudecat dezvoltatorului Iron Man VR, Camouflaj, cu linii lungi la fiecare expoziție de comerț și jocuri unde a fost adusă pentru demonstrație. Asta evidențiază provocarea pentru echipă: având în vedere jocurile și experiențele de realitate virtuală aduse pe piață până acum, făcând o promisiune atât de înaltă este greu de crezut fără să o joci. O mare parte din această îndoială a fost înmuiată după ce ne-am jucat de la Iron Man VR pentru noi înșine, dar la fel cum am cumpărat zborul și lupta, dezvoltatorii au dezvăluit că este doar zgârierea suprafeței adevăratei ambiții a jocului.

Image

Screen Rant a avut șansa de a juca demo-ul existent al Iron Man VR în acest an, la New York Comic Con (unde participanții s-au aliniat, din nou, pentru a vedea dacă „se simte ca Iron Man” era mai mult decât un simplu marketing hype). În retrospectivă, ar fi trebuit să se aștepte stăpânirea stăpânirii controalelor în primele secunde, reflectând propria înțelegere a lui Tony Stark în primul său film MCU. Dar până la sfârșitul demo-ului de douăzeci de minute - a petrecut zburând, stimulând, perforand rachete și anihilând drone peste apele stâncoase de lângă casa Malibu a lui Tony - încrederea supereroului din spatele fiecărei explozii repulsoare, accelerare rapidă și (imaginat) super-erou aterizarea a fost surprinzătoare, să spunem cel mai puțin.

Image

Abia după ce a jucat prin demo, Sony Interactive și Marvel Games au dezvăluit povestea din spatele experienței, aducându-l pe Ant-Man și cel mai recent inamic al The Wasp, Ghost, în povestea jocului ca antagonist al lui Tony Stark. În ficțiunile benzilor desenate, un inamic care poate modifica modul în care sunt percepute de fapt este o alegere perfectă pentru un joc video bazat pe acea înșelăciune exactă. În ceea ce privește designul jocului, provocarea de a pune jucătorii într-o narațiune, așa cum este Tony Stark, este cu totul altceva. Din fericire, am fost nevoiți să ne așezăm cu directorul de creație al Iron Man VR, Ryan Payton (cu o apariție a scriitorului Christos Gage) pentru a afla cum echipa lui încearcă să spargă teren nou în spațiul VR, deschizând totodată uși pentru viitorii dezvoltatori..

Pentru a juca demo-ul pentru mine, cu siguranță m-a convins că aș putea obține o agățare mai rapidă decât mă așteptam. Dar surpriza mai mare este aducerea lui Ghost și să fie și Tony în afara costumului. Cum mergeți despre echilibrarea gameplay-ului cu povestea? Trebuie să fie diferit pe baza unei experiențe VR.

Ryan Payton: Cred că una dintre provocările cu adevărat interesante ale realizării lui Iron Man VR a lui Marvel este că vrem să ne asigurăm că jocul nu este doar o bună simulare a ceea ce este ca să fii Iron Man și să faci zborul, și filmarea și HUD și toate astea. Dar este, de asemenea, o poveste cu adevărat profundă, condusă de Tony Stark. Deci modul în care funcționează jocul nu este diferit de celelalte jocuri la care am lucrat cel puțin în trecut. Avem noile noastre mari misiuni de 20, 30, 40 de minute, dar apoi ne-am intercalat cu o grămadă de cinematice interactive în timp real, complet VR, în care îl experimentezi ca pe Tony.

Image

Evident, versiunea de film a Iron Man va fi prezentă în mintea majorității oamenilor, așa că sunt curios cum abordați crearea unui nou Tony. Pentru că, evident, nu vrei doar să recreezi ceea ce știu oamenii. Trebuie să-i faci un Tony că ei vor face de fapt pasul.

Am vrut să ne asigurăm că jocul valorifică cu adevărat punctele forte ale VR. Aceasta este una dintre cele mai mari provocări cu care ne-am confruntat, este că în cazul în care alte jocuri ar putea avea doar o cinematică persoană a cărei vizionare, care funcționează excelent pentru o mulțime de titluri, dar atunci când ești în VR vrei să faci parte din acea experiență. Vrei să fii la prima persoană, fiind Tony. Așa că am scris cu adevărat povestea pentru a valorifica acele puncte de vedere înnăscute ale VR. Așa că jucătorii sunt Tony, dar sunt la prima persoană, își pot vedea corpul, își pot vedea nu numai mâinile, ci brațele pline, cu toată tehnologia IK (cinematică inversă) echipa construită. Dar, de asemenea, selectați diferite dialoguri, alegeri de dialog foarte Tony-esque. Apoi interacționează cu acele personaje cu adevărat iconice Marvel care vor reacționa la diferitele alegeri. Permiteți jucătorilor să nu aibă doar acele momente ale personajului, dar să fie și în aceste spații iconice. Fie că este conacul lui Tony, garajul său, Helicarrier sau oricare dintre acele spații pe care ai vrea să le faci.

Deci, atunci când ai Ghost intră în poveste, pentru a te opune practic jucătorului, cum se schimbă asta?

Sper că nu dezvăluiesc prea mult spunând că demo-ul jucat este foarte devreme în joc. Este un atac pre-Ghost. Puteți spune din tonul jocului că dorim ca jucătorii să se simtă eliberați verificând armura cu impulsuri și obișnuiți-vă cu modul în care zboară cu acea armură nouă. La fel cum se simte Tony în poveste, pentru că aceasta este prima lui probă și armura! Am vrut să facem din povestea acestui personaj și jucător cu adevărat similară în această privință. Și atunci povestea decolează cu următoarea misiune, care este o misiune care are loc în jetul privat al lui Tony. Acesta este incidentul, când Ghost îi atacă pe Tony și Pepper folosind unele dintre propriile sale mașini.

[Scriitorul Christos Gage interjectează]

CG: Unde sunt Tony și Pepper când se întâmplă asta?

RP: Tony și Pepper sunt în jetul lor privat.

CG: Da, jetul. Și atunci ce se întâmplă? Ei - Îmi pare rău, dar este capacul, țineți-vă. Trebuie să trag coperta … [Scoate telefonul]

RP: [Râde]

CG: Știam din capul meu care este problema, poți să crezi asta? Iron Man # 118! Deci, trebuie să faceți acest lucru în joc. Vezi, el a căzut. Încă nu are toată armura. Deci trebuie să-l prindă în aer!

RP: Da, este vorba despre povestea „Demon in a Bottle” la sfârșitul anilor’70. Aceasta a fost inspirația de bază pentru noi în construirea jocului.

Image

Uau, deci ai doar o listă de dorințe când începi asta, din toate momentele de serviciu pentru fani pe care vrei să intri în joc? Vreau să spun cum controlezi acest îndemn și nu doar să te ocupi de oportunitățile pe care le ai?

Ei bine, unul dintre cele mai puțin captivante moduri în care pot răspunde la întrebarea dvs. este: VR este atât de nouă acum, este interesant, dar există atât de multe lucruri pe care dezvoltatorii precum compania noastră Camouflaj încă nu au învățat cum să le realizeze. Așadar, în multe moduri, ceea ce am dorit să facem cu Iron Man VR de la Marvel este să creăm un titlu VR mare, epic, la nivel AAA, dar să fim și deștepți în ceea ce privește pariurile pe care le realizăm. Pentru că, dacă mergem prea mult, riscăm să nu avem acel nivel de calitate pentru fiecare activ, pentru fiecare caracteristică pe care o punem în joc.

Ne confruntăm cu multe provocări atunci când vine vorba de un zbor complet de 360 ​​în joc, având armura completă acolo - din nou, nu având doar mâinile sau mănușile prezente, ci având armura completă acolo - toate diferitele personaje pe care trebuie să le construim. Deci, ceea ce am terminat de făcut este … aveam lista noastră de lucruri pe care cu siguranță ne-am dorit să le avem în joc. Dar a trebuit să avem un anumit nivel de reținere. Pentru că, din nou, am dorit să ne concentrăm pe momente mai puține, dar cu adevărat, cu adevărat mari și funcții mari pentru a ne asigura că ating acest nivel de calitate pe care cred că toată lumea vrea să îl vadă în următorul val de titluri VR.

Asta trebuie să fie provocarea VR acum, nu? De fiecare dată când există o tehnologie nouă, aceasta începe cu un fel de mini-joc de mentalitate pentru a demonstra conceptul. Dar apoi adăugând într-o poveste reală, o narațiune reală … Nu-mi imaginez anxietatea de a-ți scoate mâinile de sub control și de a-i încrede un jucător.

Oh da.

Ai fost surprins în testarea jocului cu jucători? Trebuie să fie la fel pentru tine, Christos, ca scriitor. Dacă cineva trece peste dialogul tău sau poate nu se uită la lucrul la care vrei să fie privit, în momentul în care vrei să le privească.

CG: Ei bine, vorbind despre dialog, ceea ce îți dorești de fapt - și acest lucru este valabil pentru toți creatorii, coloriștii, literarii … în mod ideal, este invizibil, în sensul că persoana nu se gândește la „ce măiestrie măreață!” Se gândesc că „este foarte interesant și chiar sunt în acest sens”. Acesta este obiectivul, nu?

RP. Da. Singurul motiv pentru care există acest joc și singurul motiv pentru care suntem parteneri cu Marvel și că suntem parteneri cu PlayStation în acest joc este pentru că jocul se simte grozav din momentul în care intri în costum. Aveți controlerele dvs. Move, aveți căștile pornite și zburați ca Iron Man. Terenul a început cu prototipul în care jucătorii zboară în jur și pare interesant și interesant pe un ecran plat. Dar, până când cineva nu joacă de fapt, devin credincioși adevărați, nu?

Așadar, într-o anumită măsură, vizionarea jucătorilor îl joacă și învață este puțin nervos. Pentru că dorim ca acestea să-l obțină instant în 30 de secunde. Dar, deoarece experiența este cu siguranță un nou tip de paradigmă, în ceea ce privește modul de funcționare a locomoției în VR, știm că va fi o mică ascensiune. Știm însă că, odată ce aceștia joacă prin acea demo inițială, acea demo între 15 și 20 de minute, avem tendința să vedem că marea majoritate a oamenilor sunt vândute după idee și concept. Atunci este doar o chestiune de a le arăta că jocul este dincolo de o singură zonă de scenă în care înveți cum să joci și să zbori. Este o experiență reală, AAA VR.

Image

Ei bine, întrebarea mea finală, după ce am jucat cu Batman: Arkham VR, trebuie să fie dacă poți sau nu să-i mângâi fața lui Nick Fury.

CG: [Râde] Puteți, de fapt, să scoateți ochii și să vă lipiți degetul … nu, asta este doar urât.

Acesta trebuie să fie un lucru de care râd cel mai tare dezvoltatorii, nu?

Da, este un echilibru interesant pe care trebuie să-l luăm ca dezvoltatori, în special cu VR. Pentru că nu știm ce vor face jucătorii. Există un fel de … „Dacă dai unui mouse un cookie” un fel de problemă în care, dacă permitem fiecărui personaj să răspundă - sau dacă construim răspunsuri la fiecare acțiune a jucătorului, de exemplu aruncând o ceașcă la piper în timp ce încearcă să vă vorbim, atunci încurajăm jucătorii să vrea să experimenteze mai mult, nu? Cu toate acestea, dorim ca acele personaje 3D să se simtă credibile și realiste și ca și cum ar fi în acel spațiu alături de tine. Deci, în rațiune, încercăm ca personajele să vă răspundă. Cred că unul dintre modurile în care facem asta este urmărirea ochilor și urmărirea capului pe care o avem pentru personaje. Așadar, dacă vă deplasați în spațiu, vă urmează limbajul corpului. Este vorba despre prezența acelor personaje în VR, astfel încât jucătorii să simtă că sunt în aceeași cameră cu Nick Fury. Ceea ce se simte cu adevărat interesant într-un joc imersiv.

Marvel's Iron Man VR are o dată oficială de lansare din 28 februarie 2020 pe PlayStation VR.