De ce eșuează adaptările la jocuri video (încă)?

Cuprins:

De ce eșuează adaptările la jocuri video (încă)?
De ce eșuează adaptările la jocuri video (încă)?

Video: How to play Insurgency on a low end computer 2024, Mai

Video: How to play Insurgency on a low end computer 2024, Mai
Anonim

În 1993, a apărut Super Mario Bros., prima imagine de lung-metraj în direct, bazată pe o franciză de jocuri video. Filmul a fost o bombă de tip box office, care a adus o sumedenie de 20 milioane de dolari dintr-un buget de aproape 2, 5 ori mai mare decât această sumă. În deceniile de la acea debaclu, suntem descurajați să raportăm că nu prea multe s-au schimbat.

Cu toate că au existat unele succese intermediare, filmele bazate direct pe jocuri video nu au reușit să izbucnească la box office sau să primească primire de la fani și critici. Până în prezent, cel mai mare succes pe piața internă pe acest tărâm este Lara Croft: Tomb Raider din 2001, care a obținut 131 milioane de dolari solizi și a ajutat-o ​​să salteze steaua sa în creștere, Angelina Jolie, direct pe lista A. Cu toate acestea, chiar și succesul respectivului film decurge ca o anomalie în retrospectivă, de la continuarea sa, Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life, a adus doar jumătate de bani decât predecesorul său.

Image

2016 a adus nu mai puțin de cinci filme bazate pe jocuri video. Excluzând Kingsglaive: Final Fantasy XV care nu a primit o versiune largă, care lasă Ratchet & Clank, Warcraft, The Angry Birds Movie și Assassin's Creed. Dintre acestea, Ratchet & Clank a fost o bombă dreaptă; Warcraft a încercat să-și salveze fața prin faptul că a preluat preluarea internațională a numerelor sale naționale înflăcătoare și este încă prea devreme pentru a spune dacă Assassin's Creed se va dovedi a fi un hit intern de 100 de milioane de dolari, dar șansele sale sunt în aer. Este pregătit să obțină doar 30 de milioane de dolari în weekendul de Crăciun și, odată cu zguduirea critică pe care o primește, filmul ar putea să nu țină prea mult timp, mai ales în lupta împotriva concurenței precum Pasagerii, De ce El ?, și dominanța continuă a lui Rogue Unu. Din filmele de jocuri video din 2016, doar Angry Birds, din toate lucrurile, pot pretinde în prezent orice fel de succes financiar decent, câștigând 107 milioane de dolari pe plan intern, cu un buget modest de 73 de milioane de dolari.

De ce Hollywood-ul nu a putut să pătrundă pe piață la adaptările jocurilor video? De ce au reușit Angry Birds și Tomb Raider în timp ce Warcraft și Assassin's Creed au eșuat? Haideți să ne scufundăm adânc și să căutăm răspunsul la întrebarea: De ce eșuează (încă) adaptările jocurilor video?

Consensul critic catastrofic

Image

Mai simplu spus, criticii nu au fost amabili cu filmele bazate pe jocuri video. În urma acestei scrieri, Assassin’s Creed stă cu un neimpresiv 20% pe Rotten Tomatoes. De fapt, pe întregul site, filmul bazat pe jocuri video cel mai bine cotat este Final Fantasy: The Spirits Within din 2001, care deține doar un procent de aprobare de 44%. O tendință recentă a fost poziționarea oricărui film de jocuri video drept „primul” mare film de jocuri video. În 2015, producătorii din spatele Hitman: Agentul 47 au afirmat cu îndrăzneală că va fi acela de a rupe să modeleze și să câștige aclamări critice și comerciale … Nu a fost primul care a avut astfel de aspirații înalte și, cu siguranță, nu ar fi ” nu va fi ultimul. Totuși, Hitman: Agentul 47 nu a reușit să facă o bancă decentă la box office și a fost spulberat cu doar 8% pe Rotten Tomatoes. Deși filmul construiește un cult ușor, datorită acțiunii sale grele R-evaluate (de la regizorii lui John Wick, care a lucrat a doua unitate aici), cu siguranță, unii schimbători de jocuri nu se așteptau să fie așa.

În 2016, aceeași narațiune a jucat de trei ori cu Ratchet & Clank, Warcraft și acum Assassin's Creed. Ratchet & Clank aveau un gimmick unic, ceea ce era că se lansa la (aproape) în același timp cu un nou joc din serie. Împreună, acestea vor servi ca un remake al poveștii jocului inițial din 2002, dar cu imagini și gameplay moderne. Din păcate, în timp ce jocul a fost bine primit, filmul s-a prăbușit și a ars la box office și se așază la un procent redus de 18% pe Rotten Tomatoes. Ratchet & Clank a fost produs la un buget de doar 20 de milioane de dolari, așa că, în timp ce a fost rezervat, nu este o repetare a dezastrului financiar care a fost Final Fantasy: The Spirits Within, care a câștigat doar 85 de milioane de dolari în întreaga lume cu un buget de 137 de milioane de dolari.

La fel, miza a fost mult mai mare pentru Warcraft-ul în curs de dezvoltare (și cu întârziere), care s-a lăudat cu un buget de producție și marketing blockbuster și abia a reușit să se echilibreze, chiar factorizând succesul neașteptat în China, unde a adunat 220 de milioane de dolari., sau de mai mult de 4, 5 ori a preluării sale în Statele Unite. Dacă proiecțiile actuale pentru Assassin's Creed vor rămâne valabile, aceasta va depinde, de asemenea, de brut-urile de peste mări pentru a justifica costurile eventualelor succesiuni.

Lipsa de efort

Image

Nu este un secret faptul că multe dintre filmele de jocuri video până în prezent sunt numerar-uri ieftine de grad B. Bugetele sunt, de obicei, reduse, talentul din spatele aparatului de fotografiat lipsește de cele mai multe ori în raport cu alte prețuri de gen, iar studiourile sunt neinteresate să surprindă ceea ce a făcut jocurile speciale, chiar și pe cele care erau coapte pentru măreția cinematografică. Luăm de exemplu Max Payne. Unul dintre cele mai apreciate jocuri de acțiune din toate timpurile, Max Payne și cele două secvențe ale sale s-au bazat pe o narațiune strânsă de film-noir și personaje bine scrise, pe lângă acțiunea în timp de glonț și pe scenariul inspirat de John Woo.

Unul dintre cele mai neliniștitoare aspecte ale jocului a fost efectele medicamentului, Valkyr. Când lui Max i se administrează o doză de diavolă diabolică, el intră în secvențe de vis suprarealiste care se adâncesc în aspectele cele mai interioare ale subconștientului său. Secvențele de vis din jocuri sunt realizări extraordinare în scris și limbaj vizual și, cu siguranță, s-ar fi putut traduce frumos în film … În schimb, filmul iroseste conceptul transformând efectele lui Valkyr în hărțuit de creaturi de desene animate CGI statice. Este aproape ca și cum cineva din spatele scenei producției ar presupune că Max Payne, indiferent de rădăcinile sale în filmul noir și drama psihologică, ar fi mai ușor de vândut publicului de joc dacă ar include elemente CGI obturate. Până la urmă, jocurile video sunt toate grafice pe computer, deci filmele au nevoie de creaturi CGI de prisos, nu? Faptul că aceste filme sunt bazate pe jocuri vine adesea ca o piedică, mai degrabă decât ca o bătaie, pentru produsul final.

Din păcate, având în vedere lipsa de hituri financiare din genul de filme de jocuri video, este greu de certat împotriva ezitării producătorilor de filme de a turna sute de milioane în aceste filme. Alături de duduri cu profil înalt, precum Warcraft (buget: 160 milioane dolari) și Prince of Persia (200 milioane dolari), există și mai multe proiecte cu risc mai scăzut, care nu au reușit să-și achite. Două încercări la un film Hitman nu au ajuns la nimic, la fel ca hibridul de acțiune-horror Doom, și sus-menționatul Max Payne, pentru a nu spune nimic despre dubii clasici din anii 90, precum Street Fighter și Double Dragon. Filmele cu jocuri video sunt o vânzare dificilă pentru Big Hollywood și va fi nevoie de un hit incontestabil, de bună credință, pentru a schimba status quo-ul.

Assassin's Creed's Blues Marketing

Image

Asasina a crezut foarte mult pentru a fi hitul care ar schimba peisajul filmelor bazate pe jocuri. Este setat în continuitatea jocurilor, mai degrabă decât într-o adaptare a oricărui titlu specific din serie și are un mare potențial pentru extinderea apelului mărcii, în special celor care nu sunt jucători. Din păcate, primul trailer a trimis mesaje mixte. Cuplarea imaginilor uimitoare din Spania secolului al XV-lea și sensibilitățile decisiv analogice ale epocii cu muzica electronică de Kanye West a fost o alegere bizară, pentru a o spune cu ușurință. Alte remorci și spoturi de televiziune au făcut prea puțin apel la oricine nu știa deja mitologia de bază a francizei, luptându-se să explice pe deplin funcția Animusului sau războiul îndelungat dintre eoni între asasini și templieri. Indiferent de modul în care filmul final a abordat aceste elemente, departamentul de marketing a renunțat cu siguranță la mingea când a venit să vândă Assassin's Creed publicului larg și nu a făcut nimic creativ sau inovativ într-un gen construit pe creativitate și inovație. În mod ciudat, acesta este același premiu care a câștigat studioul pentru că a împins plicul în marketingul Deadpool la începutul acestui an - un film a cărui vedetă este și producătorul său.

În interviuri, distribuția și echipajul s-au străduit cel mai mult pentru a exagera Assassin's Creed drept primul mare film de jocuri video, iar talentul implicat a avut încredere inspirată; vedete cu nume mari precum Michael Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons și Michael K Williams, și regizorul Justin Kurzel, au încins adaptarea sa uimitoare a lui Macbeth, cu Fassbender. Din păcate, marketingul s-a mulțumit să se bazeze pe "Jocuri video! Dubstep! CGI Eagle! Ciudat Animus Claw!" iar circuitul de presă era prea tradițional și neinspirat, obținând puțină sunet și atenție.

Între timp, unul dintre cele mai mari remorci din memoria recentă a fost cel pentru Transformers: The Last Knight. Acest trailer prezintă o narațiune cuprinzătoare de Anthony Hopkins, care descrie conflictul dintre om și mașini extraterestre, prezentând imagini ale scenelor de luptă de-a lungul secolelor, culminând cu un rău Optimus Prime bătând gudronul din Bumblebee. Nu putem spune cât de reprezentative sunt acele imagini mărețe ale filmului final, dar este cu siguranță tipul de teaser epic și provocator, care este excelent pentru conectarea cu toate tipurile diferite de spectatori. Este amuzant, întrucât Transformers este, în principiu, înțeles a fi mare, tare și mut, în timp ce Assassin's Creed are potențialul de a fi un blockbuster cerebral și inteligent, iar remorcile lor respective sunt exact opusul celor pe care le-am fi așteptat de la cele două francize.

Assassin's Creed este atât de anul trecut

Image

Este nevoie de timp pentru a face jocuri și filme, iar Hollywoodul nu vrea să sară pe bandwagonul de jocuri video până când nu este un succes dovedit. Și se va întâmpla în cele din urmă, iar atunci când se va întâmpla, sunt multe, multe scripturi și drepturi deținute de-a lungul Hollywoodului abia așteptând lumina verde.

Primul joc Max Payne lansat în 2001, iar continuarea lui a scăzut în 2003; filmul de la Hollywood lansat în 2008, chiar la mijlocul decalajului de aproape zece ani dintre Max Payne 2 și Max Payne 3, care a văzut în sfârșit lumina zilei în 2012. De asemenea, următorul film Tomb Raider, cu Alicia Vikander și Walton Goggins, care urmează să apară în 2018, este de așteptat să se bazeze pe jocul Tomb Raider din 2013, care va împlini cinci ani până atunci. Sperăm că încarnarea jocurilor video a Lara Croft va fi încă relevantă până atunci și nu în mijlocul unui alt hiatus / repornire (titlul din 2013 a fost cel de-al treilea război greu al personajului de la debutul său din 1996).

Primul joc Assassin's Creed, lansat pentru Playstation 3 și Xbox 360, în 2007. În urma succesului său masiv, editorul Ubisoft a urmărit să facă din AC o franciză anualizată, cu titluri lansate în fiecare an din 2009 până în 2015. Cu toate acestea, datorită legii din diminuarea randamentelor, titluri recente precum AC: Unity sau AC: 2015: Syndicate nu s-au vândut la fel de bine cum era de așteptat și au fost chemați de critici pentru ciclurile lor de dezvoltare grăbite și narațiunile statice. În mod înțelept, Ubisoft a decis să ofere seriei o odihnă în loc să arde brandul pe pământ, optând să nu lanseze un joc în 2016, oferind francizei o șansă să respire și să recupereze o relansare mai mare și mai bună în 2017 sau chiar mai târziu. În plus, o pauză de genul acesta le oferă fanilor ștersi ai seriei o șansă de a se scufunda în jocurile pe care le-au ratat în perioada interimară.

Singura problemă este că acum nu există niciun joc de lansat alături de film, iar filmul se lansează aparent într-o fereastră de timp, când interesul pentru marcă este probabil la un nivel minim. Assassin's Creed este un univers multi-media, răspândit pe jocuri, benzi desenate, romane, seriale web și, acum, chiar filme. În 2016, brandul Assassin's Creed este cel puțin relevant din momentul în care a început franciza, iar filmul este lipsit de sinergia multi-media, care ar trebui să ajungă în mod natural la o franciză precum AC. Mulți ar susține că un film ca acesta ar fi trebuit să fie lansat acum trei sau patru ani; la urma urmei, chiar și originalul din 2007 a indicat 21 decembrie 2012, ca dată a finalizării francizei. Pentru mulți, data lansării filmului din 21 decembrie, dar îndepărtată patru ani, este prea puțin, prea târziu. Pe baza rezultatelor proiectate ale box office-ului, este greu de certat împotriva lor.

Viitorul

Image

Intențiile sale erau pure, dar se pare că Assassin’s Creed va cădea victimă a status quo-ului pe care a încercat să o sfideze. Poate că a face un film cu jocuri video este ca și cum ai forța o țepă pătrată într-o gaură rotundă; jocurile sunt jocuri, iar filmele sunt filme și tocmai așa trebuie să fie. Poate.

Dar va fi nevoie doar de un succes de mare succes pentru filmele cu jocuri video, pentru a decola cum au făcut filmele cu benzi desenate la sfârșitul secolului cu X-Men și Spider-Man. Deci, Warcraft nu a fost atât de puternic. Se pare că Assassin's Creed nici nu va fi acel schimbător de jocuri. Dar poate primul film adevărat pentru jocuri video este chiar după colț. În 2018 se va lansa reboot-ul de la Tomb Raider, precum și Dwayne Johnson în Rampage, pe baza titlului de arcade neplăcut din epocile trecute. După aceea, avem Minecraft și Uncharted.

Poate că vor cădea cu toții pe față. Dar poate unul dintre ei va izbucni și va deveni succesul masiv care inspiră o mișcare de filme realizate cu gândire, cu buget mare, bazate pe jocuri; filmele care nu își propun să-și folosească materialul de drag iubit pentru o bătaie rapidă, dar se străduiesc să facă o experiență solidă care să poată sta pe propriile sale picioare, indiferent de conexiunile la jocuri video. Poate este doar un vis de țeavă, dar credem că este doar o chestiune de timp înainte să se întâmple; în orice caz, este un pariu solid că Hollywood-ul nu va înceta să se târască până nu va lovi aurul de la box office.