Sparc Proves vSports este următorul pas în jocurile VR

Cuprins:

Sparc Proves vSports este următorul pas în jocurile VR
Sparc Proves vSports este următorul pas în jocurile VR
Anonim

Pe măsură ce „eSports” devin din ce în ce mai mainstream, crescând în popularitate până la punctul de depășire a vizibilității și a potențialului monetar decât unele sporturi tradiționale și fizice, astfel încât să se evolueze rapid. Ghidul de stil AP chiar a actualizat oficial ortografia la sporturi (renunțând la capitala „S”) în urmă cu câteva săptămâni și mai recent a fost dezvăluit că Jocurile din Asia din 2022 vor face din jocurile video competitive un sport de medalii oficiale pentru prima dată. Sporturile ar putea fi în curând un eveniment competitiv olimpic!

Punerea la distanță dintre vechi și nou sunt ceea ce putem numi vsports - jocuri și experiențe care iau natura competitivă și fizică a sporturilor tradiționale și o îmbină cu imersiunea digitală a realității virtuale. Și ceea ce ar putea conduce această evoluție și extindere a VR sunt experiențe precum Sparc. Sparc este un joc 1 vs 1 cu mai multe moduri, primarul fiind o bătălie în care fiecare jucător are o minge pe care o aruncă unul pe celălalt. Aceștia pot evada mingea inamică sau pe setarea ușoară, pot să o devieze cu un scut în ofensiva lor. A început ca un joc de disc TRON-esque, dar a evoluat într-o bilă din motivele pe care le vom discuta mai jos.

Sparc a debutat pentru prima dată sub titlul de lucru Project Arena la EVE Fanfest din 2016, un eveniment anual găzduit de CCP Games la sediul central din Reykjavik, Islanda. Reacția la ea a jucătorilor din jocul principal al EPC Online a CCP a fost atât de pozitivă, încât CCP a decis că trebuie să o facă. Este deosebit de notabil pentru că nu numai că Sparc este o experiență vSport profundă, dar este și primul joc CCP care nu va fi stabilit în lumea EVE precum celelalte jocuri ale acestora (EVE: Valkrie, EVE Online și EVE: Gunjack 1 & 2) deși această posibilitate a fost avută în vedere la început.

Image

Studioul Atlanta al CCP este responsabil de Sparc și am avut ocazia să discutăm cu Morgan Godat, producătorul executiv al Sparc, după ce am jucat jocul. Vorbim cu explorarea, experimentarea și disponibilitatea CCP de a investi mult în jocul cu VR și pentru a vedea ce experiențe specifice VR pot crea. Sparc va fi cel mai mare testament cu ceea ce au jucat de când VR modern a devenit un lucru.

Cum v-ați dat ideea pentru a face un joc sportiv non-EVE?

[CCP] Atlanta a început să lucreze la realitatea virtuală în 2014. Valkyrie era deja în desfășurare la [CCP] Newcastle și eram într-adevăr îndemnați de ceea ce ieșea din echipa din Newcastle - echipa din Atlanta a început inițial ca șapte dezvoltatori și așa am început. le-a parcurs un traseu care spune „luați aceste căști VR și [aflați] ce va urma?” Nu următorul după EVE: Valkyrie per se, dar ce urmează pentru VR. Și acest lucru a fost înainte de Oculus DK2 - căștile care aveau urmărire pozițională. Nici măcar nu era afară. Lucram cu kitul HD.

Prototipurile DK2, aveau unul. Ca unul dintre primele zece prototipuri sau orice altceva. S-a terminat la Newcastle, așa că știam că urma urmărirea capului. Știam că urmărirea capului este viitorul pe care nu îl puteți ignora. Urmărirea pozițională a fost ceva care a schimbat fundamental utilizarea HMD (afișaj montat pe cap).

Așa că făceam prototipuri unde luam controlerele PlayStation Move și le fixam în partea de sus a căștilor ca un unicorn mare și am folosit acel software move.me pentru PC pentru a face urmărirea pozițională cu acest tip de software. Acesta este un fel de atmosferă de unde a pornit acest abur, cu doar echipamente frankenstein, ciudate, ciudate.

Și pentru a obține și mai mult Frankenstein decât atât, am început să folosim Kinect. Așa că am luat Kinect 1 - aceasta a fost chiar înainte de a ieși Kinect 2 - și am folosit asta pentru a face vizualizarea completă a corpului în VR. Nu știu dacă îți amintești că ai văzut ceva cu Kinect în VR, dar este un rahat de nivelul următor.

Image

Da, am văzut multiple amenajări într-o cameră pentru a face lucruri ciudate de mocap.

Exact. Celelalte chestii pe care le-ați văzut este cu Leap Motion unde au pus camera pe partea din față a căștii. Se uită afară și apoi puteți vedea mâinile dvs. reale și spațiul. Și acestea au fost lucrurile care l-au explodat cu adevărat.

În câteva luni de la acest lucru am fost în VR și puteți privi în jos - și știți, nu este o fotorealistă a dvs. prin nicio întindere a imaginației, ci TU. Puteți vedea acești mici pixuri înfiorători mișcându-se în timp ce faceți asta cu [… Aceasta a fost întotdeauna una dintre glume: „uite, avem dinamică de pânză în joc!” Este doar un lucru de redare a adâncimii care îl transformă într-o plasă.

Ceilalți [ceilalți] lucrau la Valkyrie, care este o experiență așezată cu un controler [o consolă]. În acel moment, nici măcar nu făceam nimic pentru a urmări mâinile cum trebuie, astfel încât să ai acel sentiment nesimțit. Aceasta a fost doar 180 de grade în sensul opus și așa am fost într-adevăr să ne impunem. Am spus „hei, cu corpul complet. Asta este magie. ” Oamenilor cărora nici nu le-a plăcut să țină un controlor departe de ei, le numim brațe T-rex - a trebuit să le oprim să umble [cu ceea ce le arătam]. Oamenii se ridicau, rătăceau prin spațiu și mergeau peste tot.

Am făcut aceste extensii pentru căști - și din nou, ni s-a spus că nu puteți face extensii. Am avut extensii cu 24 de hoot-uri cu repetitoare HDMI blocate în fața lor, făcând doar tot felul de experimente ciudate de genul. Așa că am arătat câteva prototipuri în 2015. Am arătat trei prototipuri diferite, unul dintre ele a fost un război al discurilor - se numea de fapt Disc Battle - da, în stil TRON, aruncă cât mai multe dintre ele. Oamenii jonglau ca 18 dintre ei în aer și a fost foarte distractiv. Toate experiențele au fost cu adevărat solide, dar experiența competitivă de a vedea pe cineva în spațiu cu tine, fiind de genul „Te pot vedea. Nu doar tu, ci și tu. De parcă pot vedea ce purtați și vă pot recunoaște limbajul corpului ”care, din nou, a topit creierele oamenilor.

Și astfel întrebarea care a devenit atunci în 2016 a fost: putem să luăm această experiență și să o transpunem doar în aceste controlere de mișcare? Pentru că până la acel moment, controloarele de mișcare au fost anunțate cu toții.

Așa că am spus să luăm chestia cu corpul complet, să luăm asta și să o aplicăm pe cap și mâini. Asta e tot ce vom putea urmări. Nu vom avea Kinect - am vrut cu adevărat să păstrăm Kinectul. Băieții au iubit Kinectul. Dar răspunsul a fost da, putem.

La Fanfest 2016 anul trecut am arătat un prototip timpuriu, timpuriu, Project Arena. Era ca niște prototipuri legate de un bubblegum care se strânge. Dar ceea ce ne-a arătat a fost că atunci când ați introdus oameni acolo, deși urmărirea nu a fost perfectă ca în cazul Kinectului unde este corpul dvs. real, puteți citi în continuare limbajul corpului oamenilor. Încă puteți vedea pe cineva și să recunoașteți cine se bazează doar pe modul în care stau și cum se joacă. Și băieții de anul trecut i-au plăcut. Oameni pe care și-au pierdut rahatul.

Așa că am spus dracu, hai să facem acest joc. Acolo chiar a venit de la Sparc.

Image

Morgan a explicat că stătea alături de Hilmar Veigar Pétursson, CEO-ul CCP și că privește oamenii care intră pentru a juca Project Arena și, în timp ce plecau, unii vor fi înghițiți de transpirație și doar își vor ridica berile cu un zâmbet pe față și ei ” Aș fi atât de entuziasmat. Le place „tocilarii” EVE, dar urmărindu-i că au această reacție, știau că trebuie să facă acest joc.

Doar că a evoluat din toate aceste idei, iar obiectivul din ultimul an a fost nu numai să devină un joc real pe care oamenii îl pot instala pe mașina lor și care nu necesită niște hardware conectat [râde]. Dar, de asemenea, încercarea de a face un joc care nu este doar o fantezie. Nu încearcă să fii un personaj fantastic unde te afli într-o lume fantezistă.

Ce se întâmplă dacă vreau doar să transform acest pătrat de șase metri din camera de zi într-un teren Sparc / arenă sportivă pe care să-l pot juca cu prietenul meu pe coasta opusă și să încerc să ne înfățișăm capul în jurul a ceea ce înseamnă asta.

Referințele Morgan funcționează pentru Midway way înainte de toate acestea și construiesc jocuri în care elemente precum lanternele sunt folosite pentru a câștiga sau concentra atenția jucătorului. În VR ai deja atras atenția jucătorului, deci este vorba despre ce fel de interacțiune poți oferi apoi utilizatorilor. Ceea ce vedeți în jocurile video triple-A tradiționale parcurge întotdeauna „o sută de mii de mile pe oră”, el explică „deci cum faci ceva care are pauze? Cum creezi ceva care are un aspect social în care poate vrei doar să stai în preajmă și să poți discuta cu cineva."

Și acesta este cu totul altceva. Asta este convingător pentru asta.

Conceptul Sparc dovedește că există mult mai mult potențial atunci când tehnologia și popularitatea VR atinge creativitatea nelimitată pe care o vedem de la atâția dezvoltatori. În loc să faci doar sport VR, abordarea CCP Atlanta a fost de a proiecta un sport în jurul actualei tehnologii VR, în special în cazul în care echipamentul dvs. sport este echipamentul VR (casca, controlerele de mișcare și un pătrat limitat de spațiu în camera de zi).

Project Arena / Sparc are trei experiențe (celelalte două fiind garduri și baschet), dar pentru jocul principal pe care l-au arătat până acum, de ce trecerea de la disc la minge?

Motivul pentru care se datorează faptului că atunci când am terminat cu Project Arena aici [La EVE Fanfest 2016] am spus „Vrem să facem din acest joc de discuri?” și asta ar însemna că trebuie să începi să-l arunci ca pe un disc, nu?

Odată ce am spus „hei, Project Arena are picioare. Oamenii de la Fanfest adoră dracul din asta ”am început să ne uităm cu adevărat critic și am spus„ poate ar trebui să începem să construim un sport ”. Oamenii erau de genul „ce dracu vrei să spui, un sport?” și imediat ce începeți să spuneți lucruri de genul acesta, trebuie să fim consecvenți pe plan intern. Și ceea ce am ales în cele din urmă a fost că am prefera să avem un joc în care pot găsi tot felul de moduri diferite de a arunca în loc să spun „nu. Este un frisbee și frisbees prin așa ceva sau așa."

Și vorbeam despre dacă dorim sau nu să scape și dacă discul ar putea lovi de pe perete destul de tare? Ce se întâmplă dacă îl arunci pe pământ? Nu putem face un joc în care mingea sau discul să se oprească pe pământ. Nu am dorit un joc în care oamenii să fie de genul „aw, nu prea l-am făcut acolo”.

Au dorit un joc în care jucătorii să poată arunca mingea în orice direcție, sărind pe orice suprafață plană, cu abilitatea de a curba mingea. Morgan a prezentat exemplul în care jucătorii ar încerca să o arunce ca pe un baseball și să nu înțeleagă foarte bine de ce mingea s-a mișcat așa cum s-a întâmplat și asta are legătură cu Sparc care nu are nicio gravitate. Este ca fenomenul în care jucătorii de baseball adevărați ar jura că un ulcior a fost capabil să curbeze mingea în sus, dar acest lucru este imposibil la viteza pe care oamenii o pot arunca baseballs. Ceea ce provoacă de fapt această senzație este abilitatea ulciorului de a roti mingea suficient de repede pentru a reduce viteza de coborâre, dar creierul face ca receptorul (sau bătătorul în acest caz) al mingii să creadă că mingea se mișcă în sus atunci când este cu adevărat că se dezobește de înțelegerea lor vizuală a traiectoriei naturale a mingii.

Cu o gravitație zero am vrut să avem un joc în care o persoană să vină și să învețe cum să arunce un glisor care glisează.

Sparc, primul titlu complet "triple-A" vsport, a provenit din experimentare și credința că VR este cu adevărat ceva special. Că este un pas către un tip cu totul nou de jocuri interactive. CCP Atlanta și-a început activitatea în timp ce principalele trei căști erau foarte devreme în dezvoltare, înainte ca urmărirea capului să fie chiar accesibilă cu kit-uri dev.

Image

Experimentând cu platforme și software personalizate, au reușit să se joace sub limitele actuale ale tehnologiei, chiar împingând-o până când au ajuns pe ideea cheie că aspectul social - aflându-se într-un spațiu virtual cu o altă persoană - schimbă totul. Acest lucru este un lucru pe care managerul brandului VR al CCP mi l-a răsunat în ceea ce privește convingerile sale pentru viitorul și succesul VR-ului fiind intrinsec legate de aspectele sociale ale acestuia. De altfel, de fapt, una dintre provocările în proiectarea Sparc a fost ignorarea jocului video. aceasta. Cineva ar întreba, de exemplu, cum să îți ridici rezistența sau să obții o putere și ar trebui să răspunzi

.

„Fă ceva cardio”. Au trebuit să facă un joc care să utilizeze abilitățile fizice reale ale jucătorului, de la dodging sau viteză și acuratețe în aruncări, dar într-un spațiu pătrat confirmat. Cât despre ce urmează pentru Sparc, posibil ca conținut sau funcții post-lansare?

Cel mai mare lucru care se află în creierul tuturor acum în echipă este dublarea. Oamenii întreabă întotdeauna „putem face mai mulți jucând?” Răspunsul este „absolut”. Am fost atât de concentrați să încercăm să obținem 1v1.

Bănuiesc că Sparc va lansa cu cele trei moduri ale sale de joc (am văzut încă celelalte două menționate mai sus) cu 1-on-1 play și pentru 2v2 să vină după lansare, similar cu modul în care EVE: Valkyrie a lansat fără flagship-ul său modul, dar a avut de atunci cinstite expansiuni gratuite semnificative, cu conținut mult mai gratuit pe parcurs. CCP o face corect când vine vorba de VR.

Mai multe: Iată ce se întâmplă cu proiectul CCP Nova

EVE: Valkyrie este disponibil pe PlayStation 4 și PC exclusiv pentru căștile PlayStation VR, Oculus Rift și HTC Vive.

Sparc este de asemenea un exclusiv VR și lansează sfârșitul anului 2017.