Ceea ce filmul The Assassin a crezut în cele din urmă

Cuprins:

Ceea ce filmul The Assassin a crezut în cele din urmă
Ceea ce filmul The Assassin a crezut în cele din urmă

Video: The Samurai full movie 2024, Iulie

Video: The Samurai full movie 2024, Iulie
Anonim

NOTĂ: Acest articol conține SPOILERS pentru Assassin's Creed

-

Image

În era modernă a divertismentului digital și a mijloacelor de comunicare multiplă platformă, sunt totuși blockbustere de la Hollywood care domnesc suprem, biroul de box-uri de miliarde de dolari este acum pe deplin așteptat de cele mai populare mărci. În ultimul deceniu, studiourile de film s-au străduit să găsească o modalitate de a aduce profiturile pieței jocurilor video în aceeași arenă - în special, francizele și bazele de fani ale acestora, care ajută, de asemenea, să urmărească marca miliardului de dolari (în unele cazuri, an de an). O luptă care, până în acest moment, a fost văzută ca una eșuată.

O mulțime de motive și factori au fost dezbătați și identificați pentru acel obicei al eșecului, iar o neînțelegere fundamentală a unui studio hollywoodian a ceea ce face ca o proprietate a jocurilor video să fie un succes printre aceștia. Acesta este motivul pentru care decizia lui Ubisoft de a forma o companie de producție și de a dezvolta un film Assassin's Creed de prima dată a părut un pas în direcția corectă. Cine mai bine să păstreze spiritul mărcii decât cei care au construit-o pentru început? Totuși, rezultatul a fost, încă o dată, mai puțin decât perfect … conducând criticii să îl imprime drept mai mult din același lucru, iar „blestemul de jocuri video” a revendicat încă o proprietate.

Dar, deoarece industria cinematografică - sau, într-adevăr, oricare dintre cele creative - a arătat din nou, succesul nu este un eveniment singular. Chiar și filme sau emisiuni TV creditate cu „reinventarea” genului sau a mediului sunt în mod tipic, inspirate și informate de alte lucrări care, dintr-un motiv sau altul, nu au reușit să obțină același nivel de succes sau impact. Acesta este motivul pentru care Assassin's Creed merită mai multă inspecție decât s-a dat în mare măsură. Nu numai pentru adaptarea cu succes a mitologiei de bază a francizei, ci și pentru numărul de lecții greu învățate care au informat clar ambițiile realizatorilor.

Este posibil să nu fie adaptarea de la jocurile video, laudată în mod universal, pentru a „reinventa” genul în mod similar - și suntem din ce în ce mai sceptici, o astfel de film o va face sau poate întâlni acea bară, dar Assassin’s Creed reușește în moduri în care mulți predecesori au eșuat.. Și acum că o adaptare a unui joc video a făcut astfel de pași, indiferent de cât de profitabil va fi în cele din urmă, succesorii săi ar fi înțelepți să urmeze o cale similară.

Păstrați povestea Simplu, nu serviciul pentru fani

Image

În procesul de adaptare a unui univers bogat, expansiv, de ficțiune din lumea romanelor, a benzilor desenate sau a jocurilor video la un singur film, există un defect care a devenit deja un trope chiar și pentru cineastii casual. În timp ce stau în teatre, înecați complet în referințe inexplicabile la colțurile îndepărtate și irelevante ale universului sau văd concepții complet noi tratate cu un nivel de reverență și „nu vedeți cu toții cât de importantă este” grandoarea, un membru al audienței este acum este probabil să vă întrebați: „acesta este adaptat dintr-o carte sau joc video, nu-i așa?”

Cu alte cuvinte, ideea de „arată, nu spune” este aruncată pe fereastră - și din motive inteligibile. De ce să plătiți drepturile pentru a adapta o lume largă, pe deplin realizată, de milioane deja cunoscute față-în -apoi, dacă nu profitați de ea? Dar este un câmp de minuri narativ, la fel: fanii existenți primesc pur și simplu mai mult (un fel de satisfacție superficială), iar noii veniți sunt opriți, deoarece filmul nu acordă prioritate intrigării sau agățării celor neinițiați sau, în cel mai rău caz, îi înstrăinează pentru că nu știu deja aceste lucruri.

Mulți au criticat Assassin's Creed pentru a fi ușor pe poveste sau caracterizări sau că s-au bazat pe stilul peste substanță sau pe arcuri substanțiale - inclusiv recenzia noastră oficială a filmului. Este un feedback corect, dar păstrarea lucrurilor eficientă pare, de asemenea, o alegere conștientă din partea regizorului Justin Kurzel și a colegilor săi de film. Nu faceți greșeală: dacă ar fi vrut să plonjeze publicul într-o poveste sălbatică, elaborată nesensibil de știință-ficțiune / fantezie, ar putea avea. De când The Apple of Eden - MacGuffin-ul schițat aproximativ al filmului - este prezentat ca Superweapon al semnificației profetice … în loc de o relicvă aparținând primei civilizații din mileniul, care a modificat genetic ființele umane în forța lor de muncă fără minte (știe și ea) ca „Isu”, ai cărui copii hibrizi cu acei oameni timpurii au creat răscoala homo sapien, condusă de Even și Adam, primii care s-au revoltat și au revendicat Apple pentru ei înșiși).

Image

Adaptarea adevărului francizei, întrucât se referă la singurul obiectiv pe care fiecare personaj din film îl urmărește, ar fi deschis porțile inundației către întreaga mizerie a mitologiei (coincidență, aspectul ficțiunii pe care o alege o mare parte din comunitatea de jucători. ignora). Dacă ar fi avut, filmul ar fi urmat pe urmele nenumăratelor alte francize de științe, jocuri video, benzi desenate sau altfel. Și în aceste zile, „civilizații antice ale căror puteri încercăm să le descoperim” sunt departe de o idee originală pe care o puteți obține.

Cel mai important, însă, este adevărul din spatele deciziei de a acciza cea mai mare mitologie din film. Pentru început, pune experiența filmului în mod clar în punctul de vedere al lui Callum Lynch (Michael Fassbender) - publicul ar putea cunoaște povestea mai mare, dar pentru ca Cal să învețe, ar duce la un fel exact de expunere care se abate atât de mult. dintre colegii filmului. Și, în afară de ramificațiile fictive, adevărul este … Prima Civilizație / Pieces of Eden / Genetic Mind Control nu sunt cu adevărat despre jocurile video ale lui Assassin's Creed. Nu sunt motivul pentru care fanii s-au îndrăgostit de serial, cel puțin.

Nu, mulțimile s-au prezentat și au continuat să facă acest lucru, pentru latura istorică a ecuației - complotul pentru ziua modernă a fost și rămâne în mare parte poarta către experiența mai ambițioasă, mai antrenantă, mai palpitantă, care face secțiunile moderne din povestea dreaptă, prin comparație. Unii ar putea vedea că, ca un argument împotriva filmului, petrece mai puțin timp în Inquisition spaniolă decât actualul, dar schimbarea mediului - de la o experiență activă, la una pasivă - riscă să piardă orice greutate narativă sau dramatică, dacă talentele lui Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons și Michael K. Williams nu reușesc să-l aducă pe Cal într-o lume cu mult mai mare decât își dă seama sau este permis să fie martor.

Image

Soluția este una imperfectă, după cum arată recenziile și criticile. Dar era mereu imperfect, întrucât problema eficientizării mitologiei din spatele acestei povești era o propunere crudă (făcută cu atât mai mult prin faptul că povestea filmului nu adaptează niciun joc anterior, ci este alături de celelalte). Și, ca întotdeauna, cât de multă familiaritate are cineva cu materialul sursă va modifica drastic rezultatul. Cei care nu cunosc serialul obțin o acțiune simplă și o știință științifică … dar o lipsă de complot și un fel de „mai puțin este mai mult” de construire a lumii.

Pe de altă parte, fanii existenți sunt deja conștienți de forțele mai mari în joc, așa că nu sunt încurcați văzându-i repetat aici … dar acei fani vor avea, de asemenea, dragoste pentru aspectele acelei mitologii care ies în evidență ca fiind memorabile sau convingător. În această lumină, este mai ușor să împingeți din mintea sloganul mitologiei mai puțin reușite și să vedeți absența părților care au funcționat ca o oportunitate ratată. În termeni simpli: faptul că templierii și asasinii sunt pur și simplu declarați că există în conflict este un fragment de povești care poate să-i oprească pe cei care speră mai mult. Fanii vor probabil să explodeze mai mult acest conflict, fără să se oprească să realizeze că este greu să spui o parte din acea poveste fără a opri complotul pentru a coborî în genul de expunere care îi ține pe noii veniți la distanță.

Din nou, rezultatul nu este perfect. Dar acest fapt Kurzel și co. a luat decizia conștientă de a nu spune publicului întreaga premisă a acestei povești mai mari, dar demonstrația suficientă pentru a-i interesa sau a fi distractivă pe cont propriu este un pas în direcția corectă - pentru cei care se adaptează oricărui brand existent, cu atât mai puțin unul care tranzacționează în tropele din ce în ce mai generice. De când Ubisoft a dezvoltat proiectul în sine, decizia este și mai lăudabilă, întrucât nimeni nu ar trebui să fie mai dornic să anunțe marea ficțiune decât cei care au profitat de extinderea acestuia (adesea cu viteză de vârf).

Urmăriți prădătorii, nu prada

Image

Acest lucru are grijă de progresul „mare imagine” realizat în culise, dar produsul pus pe ecran ia și unele decizii inteligente și înțelepte, care lucrează în primul rând pentru a rămâne fidel brandului Assassin's Creed. Și începe cu tratamentul eroilor asasini ai filmului; ucigași evazivi care lovesc din umbră, se scufundă în mulțimi și dispar cât de repede au apărut, de multe ori înainte ca prada lor să ajungă chiar la pământ. Și în timp ce decizia de a demonstra cu exactitate aceste abilități pe ecran este una mai mică, mai specifică acestei mărci specifice, filmul înțelege acest lucru este ceva ce toată lumea ar trebui să imite.

Atunci când se adaptează spionul furt, secret sau nedetectabil la acțiunea vie, cea mai simplă și literală soluție este de obicei menținută ca fiind cea mai eficientă (ca să nu mai vorbim de cea mai rentabilă). În loc să-i arate pe operatori care execută un nivel de abilitate suprauman, publicul este plasat în perspectiva vânatului. Cum ar fi mai bine să comunicăm ideea că eroii noștri sunt nevăzuți în letalitatea lor decât să nu-i vedem, bazându-se pe efecte speciale sau înflorirea logică pentru a-i îmbina cu o aura supranaturală?

Având în vedere reputația mitică a asasinilor în canonul mai mare al seriei AC, o astfel de abordare ar funcționa la fel de bine aici, așa cum s-a întâmplat și pentru Batman-ul lui Christopher Nolan. Tratamentul „supereroilor” este chiar prevazut în prima regresie, întrucât asasinii stăteau așezați pe un vârf de munte, supravegheând scena de sub ei înainte de a se dizolva în mulțime. Dar, în loc să ofere publicului satisfacția superficială de a vedea asasinii lovește, li se permite să-i urmeze pe aproape asasini (aproape) la fiecare pas.

Image

Distincția poate părea minimă, dar este diferența dintre colțurile tăietoare pentru șoc și anticiparea legitimă și suspansul. Sau, pentru a fi mai generos față de alternativă, diferența dintre a sugera un erou suprauman și a accentua pe cele tangibile, umane. Rezultatul pentru privitor este șansa de a urmări în timp ce asasinii își croiesc drum printr-o mulțime spre ținta lor … planificând un atac coordonat … așteptând momentul perfect … și lăsând elementul de surpriză și eficacitate bruscă. miting pentru ei printre privitorii șocați.

Aceasta este, de asemenea, o descriere destul de exactă a motivului pentru care asasinele în jocurile video efective sunt atât de palpitante de executat pentru a începe. Observația, răbdarea, furtul și, în sfârșit, satisfacția de a lansa efectiv atacul este ceea ce Assassin's Creed este construit ca experiență. Este, de asemenea, cel mai clar exemplu despre ce a ajuns Ubisoft, Kurzel și toți cei implicați de data aceasta. Prea des, adaptările jocurilor video iau proprietatea - și mult mai insultă față de baza fanilor, motivele pentru care oamenii se bucură să o joace - la un nivel de suprafață de înțelegere: eroul face lucruri misto, așa că un film ar trebui să le arate pur și simplu făcând lucruri misto. În acest proces, uitând complet că jucătorul care are un rol activ în acele acțiuni este întregul punct.

Este posibil ca filmele să nu fi ajuns în punctul în care membrii publicului să poată controla literalmente acțiunile unui personaj, dar pot plasa spectatorul alături de acei eroi. În cazul lui Assassin’s Creed, îndreptându-se către atacul lor cu un picior la un moment dat, mișcându-se cu o coordonare nerostită, parcă ghidată de o mână nevăzută.

Recreați sentimentul - nu forma

Image

Din păcate, acolo unde filmul poate avea succes - cel puțin în modurile care ar trebui notate de toți ceilalți care adaptează jocurile video la film - se bazează pe o familiaritate cu jocurile în sine pentru a se înregistra. Mai simplu spus: prioritatea principală a filmului nu a fost niciodată să se modeleze după un erou existent, un ticălos, o luptă sau un complot. De fapt, Aguilar de Nerha și Callum Lynch sunt probabil cei mai de succes asasini pe care i-a văzut serialul. În schimb, filmul încearcă să recreeze, în vizionare, sentimentele derivate din jocul. O idee simplă, simplă - dar una pe care majoritatea filmelor despre jocuri video par să lipsească complet.

Chiar și adaptările relativ reușite ale jocurilor video se confruntă cu tentația de a ridica aspectul sau a cârligului jocurilor și de a-l plasa într-o narațiune altfel generică. Resident Evil, Hitman, Prince of Persia, Warcraft și alții demonstrează că un nume de marcă poate atrage atenția, dar succesul unui „film cu jocuri video” depinde în principal de capacitatea filmului de a satisface complet independența materialului sursă. Deși acest lucru este în mod obișnuit și ar trebui să fie cazul, se ridică întrebarea de ce un studio ar deranja să adapteze un joc video deloc?

Întrebați-i pe orice fan al serialului Assassin's Creed despre ce se bucură în legătură cu experiența jocului, și nu va fi complotul science fiction al unor ființe asemănătoare cu zeii sau lucrările interne ale operațiunilor Abstergo / Templar. Cel mai probabil, va fi traversarea, navigația în mediile urbane, lupta plină de ciudă și, mai ales, sentimentul de putere generată de stăpânirea aceleiași mecanici.

Image

Și sunt tocmai acele elemente pe care filmul se asigură că le evidențiază, centrând fiecare dintre regresiunile lui Cal în jurul (în ordine), secrete, luptă, secvențe de oprire a spectacolului, traversare și măcelărie stealth all-out. Există chiar și concluzia adăugată de a te simți semnificativ pentru istoria lumii, deși nimeni nu va ști niciodată. Și ceea ce va veni ca o surpriză pentru noii veniți este faptul că detaliul care leagă atât de puternic acțiunea filmului cu cea a experienței de joc … este că eroii noștri sunt imperfecți în execuție.

Același lucru care garantează un joc video nu va fi niciodată la curent cu „cool-ness”-ul trailerelor sale este același lucru care tinde să împiedice un film cu jocuri video să nu zgârie mâncarea jocului în sine. În filmele de acțiune sau în trailer-urile cinematografice, mesajul este clar: acești eroi sunt cei mai buni la ceea ce fac. Și adevărul este că jucătorii nu sunt niciodată. Oricât de ispititor ar putea fi reprezentarea lui Aguilar, Maria (Ariana Labed) și a colegilor lor asasini drept ucigași de talie mondială, filmul nu pierde timp în a arăta că poate fi învins, bătut și ucis în câteva secunde. Sau în cazul stelelor menționate, capturate și înlănțuite la o miză.

Probabil că veți primi opinii disidente asupra unei căi mai atrăgătoare către acțiunea de blocaj: executarea perfectă, perfecționată a cascadoriilor sau a acțiunii mai fundamentate, mai dure și care provoacă acțiuni. Indiferent de preferința dvs., fiecare instanță a căreia Maria este doborâtă de pe acoperiș, frânghiile de sub picioarele lui Aguilar fiind tăiate, sau un salt zburător care se termină într-o aterizare aspră sau o alunecare aproape de moarte emulează genul de experiență de joacă imprevizibilă și imperfectă pentru care serialul este cunoscut. Și în timp ce Michael Fassbender nu urcă niciodată din greșeală pe o ușă sau nu sare dintr-un zid până la moartea sa, greșelile, suprasolicitările și scăpările scăpate duc la improvizația care a ajuns să definească Assassin's Creed (poate în ciuda celor mai bune intenții ale dezvoltatorilor).

Image

Și spre deosebire de jocuri, filmul îmbrățișează acea imperfecțiune. Lăsând încă o dată publicul să aducă noroc, ingeniozitate și rezolvarea problemelor din spatele acțiunilor asasinilor, evenimentele care se desfășoară formează înțelegerea personajelor noastre, nu invers. Cu alte cuvinte: Aguilar și Maria sunt capabili să scape de o execuție din cauza spiritului, gândirii rapide și a oportunismului, toate acestea urmând să vadă publicul. Asta se opune unui erou ca James Bond, a cărui natură „de-a dreptul ucigătoare” se arată în capacitatea lui de a scăpa de o capcană a morții din cauza … ei bine, el fiind James Bond.

Rezultatul este un erou sau, în acest caz, eroi care se apropie de Die Hard decât Dark Knight - iar într-o industrie care se agață de supereroi din ce în ce mai ucigași, imbatabili, infailibili, este o schimbare binevenită.

Adaugă ceva nou

Image

Chiar și în cele mai bune cazuri, când un cineast și un studio caută să adapteze o poveste de jocuri video la film cu cea mai mare dedicație, faptul că povestea a fost concepută ca un joc video este de neevitat. Din punct de vedere creativ, adaptarea filmului ar trebui să fie mai puțin satisfăcătoare, validând ideea că povestea a fost cea mai bine spusă ca joc video. Și dacă toate eforturile ar trebui să se dovedească în realizarea unei versiuni de film, în concordanță cu spiritul materialului sursă, fanii se întreabă de ce o poveste pe care o știu deja a fost un ritm de ritm pentru ritm (aceeași critică ar putea fi egalată cu orice adaptare, într-adevăr, dar apropierea jocurilor în data lansării compune problema).

Nu există nici o îndoială că Assassin's Creed beneficiază în continuare de o serie de trop-uri largi sau imagini inspirate din sau care aduce un omagiu jocurilor. Un criminal s-a dovedit a fi cu mult mai important (cu un tată asasin) ascultă înapoi la protagonistul original Desmond Miles, dar nu este o copie de carbon (și având în vedere fundamentul genetic al ficțiunii, unele asemănări sunt inevitabile). Dar Callum Lynch, un deținut de la moarte, care este martor al ultimelor momente ale mamei sale, ucis de tatăl său, și care s-a aruncat în cap într-un experiment genetic care cutremură mintea este ceva nou. Dar este locul în care filmul ia acea poveste și mitologia mai mare a mărcii, care prezintă un nou teritoriu.

Image

Pentru spectatorul obișnuit, dezvăluirea faptului că subiecții lui test ai lui Cal sunt legați de poveștile jocurilor video existente vor trece neobservate (în sine o încercare de a face ceva nou pe tărâmul jocurilor video la adaptările filmului). Dar când Cal ajunge în propriile sale momente climatice în interiorul Animusului, publicul este la fel de surprins ca fanii veterani. În jocuri, „Efectul de sângerare” s-a dovedit a fi un efect secundar de prea mult timp în Animus, subiectul având viziuni halucinante trăite prin ochii strămoșilor lor. Efectul a acordat subiectului același „Vultur de vultur” ca și asasinii, dar i se oferă un nou scop în film.

Aparițiile inițiale ale lui Aguilar de Nerha în zilele moderne sunt tratate ca un efect secundar similar al Animusului, dar pe măsură ce Aguilar începe să atace Callum - cu câteva momente înainte ca acesta din urmă să atace aceleași atacuri pentru paznicii templieri - ceva mai intenționat este implicat.. După sincronizarea completă cu amintirile ancestrale conținute în sângele său (nu mai are nevoie ca Animus să-și „păcălească” trupul), Cal îl întâlnește direct pe Aguilar … și nu este singur.

Ceea ce urmează sunt toți strămoșii Asasinilor lui Cal care au urmat, răspândiți în diferite perioade de timp și națiuni, care provin în mod similar din memoria sa genetică pentru a comunica cu cel mai nou descendent al lor. Este ciudat? Categoric. Împune conceptele de ficțiune științifică? Teoretic, toată această premisă o face, dar da, este un pas către supranatural - mai ales atunci când mama lui Cal apare printre cei de la care este descendent și îl inițiază pe Cal în ordinul asasin (cu tatăl său apărând printre ei, confirmând că el a murit la mâinile templierilor).

Image

Din nou, acest moment poate fi cel care îi transformă chiar și pe fanii francizei, deoarece cuprinde exact același tip de poveste metafizică, dar face acest lucru în urmărirea emoției și a dramei de inimă (care va avea ochii rostogolitori, indiferent de situație). Dar faptul că este o surpriză completă, ceva cu adevărat nou pentru univers, dar absolut bazat pe regulile de ficțiune științifică înseamnă că filmul Assassin’s Creed construiește proprietatea, nu o reflectă pur și simplu. Și această idee este una pe care chiar fanii jocurilor video încă nu trebuie să o ia în considerare.

Cineaștii care adaptează o franciză de jocuri video la film, pentru a spune povești care au loc alături de narațiunile jocului, care conțin personaje legate direct de ele și grafică un nou teritoriu este posibil să nu fie noi pentru lansările digitale ale lui Ubisoft sau Assassin's Creed.

Dar este un obiectiv promițător pentru un blockbuster live-action - și doar unul dintre modurile în care filmul Assassin’s Creed a arătat calea de urmat pentru adaptările viitoare.